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Nesse NITROCAST, o podcast doidimais de resenhas, entrevistas e dicas de rpg do Tio Nitro, vou entrevistar Lucas Conti, autor do divertido rpg FULL METAL CRIA – Crianças e seus Robôs Lutadores! 🤖FULL METAL CRIA RPG 🤖 está em FINANCIMENTO COLETIVO no Catarse: https://www.catarse.me/fmc Full Metal Cria é um jogo sobre crianças e seus robôs […]

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Nesse NITROCAST, o podcast doidimais de resenhas, entrevistas e dicas de rpg do Tio Nitro, vou entrevistar Panon ( Lucas Spanholi), da Ordem do Graveto, que está lançando a versão física de SANGUE E GLÓRIA – SUPLEMENTOS, novas classes, novas regras e uma aventura completa para o SANGUE E GLÓRIA RPG, um sensacional PBtA de […]

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Nesse NITROCAST, o podcast doidimais de resenhas, entrevistas e dicas de rpg do Tio Nitro, vou entrevistar Jorge Luiz, da Tria Editora, que está lançando o ACTION MOVIE WORLD RPG, um PBtA de Pancadaria e Ação Narrativista. O ACTION MOVIE WORLD está em FINANCIMENTO COLETIVO no Catarse pela Tria Editora! Participe! https://www.catarse.me/amw Este é um […]

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EPÍSÓDIO FINAL DA CAMPANHA!!! No 12º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), finalmente enfrentam Barliagus, o Lorde dos Demônios, o portador da poderosa COROA DOS VERMES! CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem […]

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Nesse NITROCAST, o podcast doidimais de resenhas, entrevistas e dicas de rpg do Tio Nitro, vou entrevistar Júlio Matos, o criador de REBEL R – Narrativas Estelares, um jogo de RPG narrativista Sci-Fi sobre exploração espacial, aprendizado e aventura no Século 24 e que está em FINANCIMENTO COLETIVO no Catarse pela editora Secular Games! Participe! […]

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Nesse NITROCAST, o podcast doidimais de resenhas, entrevistas e dicas de rpg do Tio Nitro, vou entrevistar os criadores do BREU RPG – Fantasia Medieval Sombria e Mortal, um RPG inspirado em D&D5E sob a ótica OSR, que está em FINANCIMENTO COLETIVO no Catarse pela editora Luz Negra!

Participe! https://www.catarse.me/breu

BREU é um RPG de fantasia medieval inspirado em D&D5E sob a ótica old school. O melhor da fantasia sombria e mortal com uso das regras familiares aos jogadores modernos.

Onde bravos guerreiros e sagazes magas, poderosos clérigos e ladinas astutas, enfrentarão deuses caídos, monstros errantes, masmorras perigosas e muito mais. Encarando a morte face a face e com o risco da derrota à cada esquina.

Em BREU a vitória tem um gosto especial pois ela não é dada, é conquistada!

A proposta de BREU é unir o que há de melhor dos primórdios dos jogos de RPG de mesa, com os aprendizados oriundos de jogos atuais. BREU possui regras leves, com foco na ficção, dando liberdade tanto para a arbitragem do mestre de jogo quanto para as ações dos jogadores em mesa. Tudo foi pensando para facilitar a consulta antes e durante o jogo. Desde as fontes, texto, tabelas e clareza do layout.

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No 11º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), enfrentam os horrores indescritíveis do Templo da Coisa-Lacraia para impedir a morte do Deus das Sombras Valon!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!

A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.

O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEp 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n
Ep 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au
Ep 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1
Ep 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW
Ep 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8
Ep 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4
Ep 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7
Ep 07 – A Vila dos Demônios : https://wp.me/pkxMa-3iF
Ep 08 – Invasores de Corpos : https://wp.me/pkxMa-3jo
Ep 09 – Os Enviados da Deusa : https://wp.me/pkxMa-3ki
Ep 10 – O Pântano de Lama Funda: https://wp.me/pkxMa-3kC
Ep 11 – O Templo da Coisa-Lacraia: https://wp.me/pkxMa-3ly


VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESLINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr


COROA DOS VERMES 11 – O TEMPLO DA COISA-LACRAIA


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REPORTE DA SESSÃOData: 16/04/23
Duração: 3:00 horaS

Os Andarilhos seguem em sua exploração no abominável Templo da Coisa Lacraia.

CENA 1 – OS DOIS GUARDIÕES DEMONITASOs Andarilhos continuam caminhando pelo Templo da Coisa Lacraia, passando por diversas salas construídas pelo antigo povo inseto, os Insectaris.

O local é coberto por hexágonos nas paredes e no chão, e diversas estátuas de vespoides, escaravoides e formigoides. A sensação que eles têm ao caminhar pelo lugar é de estarem dentro de uma colmeia.

Tudo no lugar parece ter sido construído em múltiplos de 6. Muitas das estátuas parecem ter portado armas no passado, como lanças e espadas de desenho exótico.

Entretanto, os Andarilhos não encontram nenhuma dessas armas.

Valeriana pergunta a Pétala o que ela sabe sobre o povo inseto, visto que ela vem da distante Floresta dos Maedas, e que em sua cultura, esse tema é tabu.

Pétala explica que foi um povo muito antigo e avançado, que desapareceu há centenas de milhares de anos, antes mesmo da criação dos povos da deusa e das crias de Urzoth.

Segundo as lendas, o povo inseto enfrentou a deusa das Três Faces e o senhor dos abismos quando estes chegaram em Kadur, mas foram derrotados.

Pétala explica que o povo inseto possuía uma ciência mágica extremamente avançada, e que seus artefatos mágicos são muito valiosos e poderosos.

Eles chegam até o próximo salão e encontram guerreiros demonitas guardando a entrada.

Os dois possuem uma aparência que lembra os dois mercenários do grupo de Hojiro que capturaram e possuíram, um homem e uma mulher ruivas, dois nativos coronianos, oriundos do Império Hecatiano.

Entretanto, além dos olhos brilhando escarlate devido à magia demoníaca de sua essência, os dois demonitas possuem corpos completamente cobertos por escamas vermelhas muito duras, longas presas saindo de suas bocas, além de um par de chifres emergindo de suas frontes.

Cada um dos dois demonitas carrega lanças estranhas e douradas com cristais amarelos em suas pontas, armas insectaris, feitas para criaturas de quatro braços.

Os dois estão conversando entre si. Eles temem Barliagus, o arquidemônio que é o líder de todos os demônios do templo da Coisa Lacraia.

Eles estão com medo de que seu chefe decida também sacrificar alguns demônios para conseguir invocar o Deus Valon, para matá-lo e absorver o seu poder divino.

Eles também revelam que Kojiro, grande rival de Paco, virou o braço direito de Barliagus.

Golimar cria um som fantasma longe dos dois guardiões, e eles acabam sendo enganados, com um dos dois se afastando da entrada.

Paco usa sua capacidade de imitar qualquer tipo de voz para enganar o segundo guarda e tirá-lo da entrada.

CENA 2 – O SALÃO DOS COFRES DE GONDORLINDAOs Andarilhos entram na sala e encontram quatro cofres feitos de cristal azul. Dentro dos cofres,Dentro dos cofres, eles podem ver uma série de tesouros: itens mágicos infectados e diversos outros artefatos. Claramente, dá para entender que é a coleção de Gondorlinda.

No centro da sala, eles encontram uma estátua de uma grizzi fêmea de meia-idade em trajes de feiticeira e com uma caveira em um colar no pescoço, em frente a duas enormes estátuas de dois monstros enormes parecidos com galinhas, duas cocatrizes!

Lembrando-se de um quadro presente na mansão que eles invadiram em Chiabrejo, eles reconhecem que a grizzi de meia-idade é Gondorlinda, a burgomestra da vila.

Assim que Paco chega perto da estátua, a caveira de cristal vermelho presa no colar de Gondorlinda brilha e uma voz passa um enigma para os nossos heróis.

O enigma é o seguinte:

“Você pode guardá-lo que ele nunca envelhecerá, mas uma vez compartilhado, ele está perdido para sempre. Quem sou eu?”

Golimar, de longe, responde: “É o segredo!”

A caveira vermelha explode, e Gondorlinda volta ao normal junto com as duas cocatrizes de 2 metros de altura.

As cocatrizes tentam hipnotizar e transformar em estátua Paco e Golimar. Paco vira uma estátua e Golimar fica com seu único braço petrificado.

Pétala ataca as cocatrizes com um castiçal que ela pega no chão. O monstro tenta petrificar Pétala, mas ela escapa.

Quando Paco está prestes a ser destruído por uma das cocatrizes, Golimar tira uma caixinha de música de seu bolso e dá corda, usando a música para fazer um feitiço de sono contra os dois monstros.

Gondorlinda, que estava desmaiada no chão, abre os olhos e pergunta aos Andarilhos quem são eles e o que estão fazendo ali.

Pétala a intimida, dizendo tudo o que aconteceu, e que ela é responsável por toda a tragédia de Chiabrejo. Pétala também diz que eles estão ali para resgatar os jovens grizzis e a irmã de Golimar.

Gondorlinda explica que havia encontrado o templo da coisa lacraia para esconder suas coisas, suas coleções de itens mágicos, para deixá-las longe dos olhares e da cobiça dos fofoqueiros de sua vila de Chiabrejo.

Ela disse que a última coisa que se lembra é que ela e seus guardas pessoais levaram todas as suas coleções de itens mágicos para esconder dentro do templo da coisa lacraia, mas que depois de encontrar uma estranha coroa feita de estranhos vermes petrificados, ela não se lembrava de mais nada.

Golimar diz que essa coroa fez com que um poderoso arquidemônio chamado Barliagus entrasse em seu corpo e causasse todos os problemas que eles estão enfrentando.

Esse tal de Barliagus, pelo que eles entendem, trouxe uma horda de demônios dos Seis Infernos do Limiar para o local.

Gondorlinda se lembra de ter passado a coroa para seu assistente, Ravalin, para que ele a guardasse em seus cofres.

Depois, ela o chamou para falar com ela aqui no Salão de Cofres e, em seguida, não se lembra de mais nada.

Ela também explica que, para salvar Paco, que ainda está petrificado, eles precisam matar as duas Cocatrizes.

Pétala tenta matar os dois monstros. Ela decapita o primeiro monstro, mas acaba com sua armadura petrificada pelo segundo monstro, que é finalmente derrotado por Valeriana.

Paco sai de sua petrificação.

Depois de ficar a par de tudo que está acontecendo, Gondorlinda, sentindo-se culpada, diz que tentará ajudar os Andarilhos.

Golimar diz que não precisa da ajuda dela e ela então, depois de avisar que os cofres estão amaldiçoados, decide se retirar e retornar para a Vila.

Nesse momento, os dois Guardiões retornam. Ao verem Gondorlinda tentando fugir da sala, eles usam suas lanças insectares e a desintegram.

O demonita tenta atirar nos Andarilhos, mas sua lança havia descarregado totalmente de sua energia mágica.

Entretanto, o segundo demonita consegue atirar em Golimar, mas Paco arremessa seu chapéu com lâminas nas beiradas.

O chapéu acerta a lança, e o demonita desintegra seu parceiro, para depois ser derrotado facilmente pelos Andarilhos.

CENA 3 – A ARMADILHA DO COFREEm seguida, Golimar consegue abrir três dos quatro cofres, mas ao tocar no quarto cofre, ele é transportado para dentro do cofre. Imediatamente, uma cópia maligna do Golimar aparece do lado de fora do cofre, com todas as suas habilidades e poderes.

A cópia de Golimar pega sua caixa de música e lança o encantamento para fazer todos os demais Andarilhos dormirem.

Paco resiste ao encantamento, mas o falso Golimar tira seu temido Bongô Sônico para fazer seu ataque sônico mortal.

Entretanto, ao lutar contra a cópia do Golimar, eles logo descobrem que, a cada dano sofrido pela cópia, dentro do cofre, que tem paredes transparentes de cristal azulado, Golimar também sofre dano.

Paco acerta vários golpes na cópia do Golimar, até fazê-lo desmaiar.

A magia da armadilha mágica se dissipa e eles conseguem libertar o verdadeiro Golimar.

Dentro dos cofres, eles encontram os seguintes itens mágicos:

CAJADO DA SERPENTE BICÉFALA: Este cajado é adornado com duas serpentes entrelaçadas, cada uma com uma cabeça em uma extremidade do cajado. Quando ativado, as serpentes ganham vida e atacam os inimigos do portador, causando dano venenoso. Além disso, o portador do cajado pode usar uma ação para fazer as serpentes se desenrolarem e transformarem-se em duas serpentes vivas, que obedecerão aos comandos do usuário. A transformação dura 1 hora ou até que as serpentes sejam destruídas.

LUVAS DO MIMETISMO: Essas luvas de couro aparentemente comuns permitem ao usuário copiar perfeitamente qualquer som ou voz que tenham ouvido recentemente. Isso inclui sons de animais, vozes de personagens e até mesmo efeitos sonoros mágicos. Ao usá-las, o usuário ganha vantagem em testes de Enganação e Performance ao tentar imitar sons ou vozes.

COLAR DE OLHOS ERRANTES: Este colar é feito de uma corrente de prata e possui três olhos de vidro multicoloridos pendurados. Quando o usuário ativa o colar, os olhos se soltam e começam a flutuar ao redor do usuário. Cada olho possui uma habilidade especial: um pode ver através de ilusões, outro pode ver no escuro e o terceiro pode ver auras mágicas. Os olhos funcionam como sentinelas, alertando o usuário de perigos próximos e ajudando a detectar armadilhas.

BOTAS DO FUNGO SALTITANTE: Estas botas aparentemente sujas e cobertas de fungos possuem propriedades mágicas únicas. Quando o usuário pisa no chão, uma camada de fungos coloridos cresce rapidamente sob seus pés, permitindo que ele salte grandes distâncias sem sofrer danos de queda. Além disso, os fungos liberam esporos que criam uma área de terreno difícil para os inimigos, dificultando seu avanço. No entanto, o usuário deve ter cuidado, pois os esporos podem ter efeitos inesperados, como causar alucinações ou atrair criaturas estranhas.

CENA 4 – O LAGO DOS CUBOS GELATINOSOSEles seguem em frente e chegam a uma câmara cujo chão está desabado, revelando o enorme Lago Ácido onde centenas de cubos gelatinosos estão sendo gestados.

Uma ponte suspensa liga um lado da câmara ao outro.

Assim que eles passam, a porta de entrada se transforma em um mímico, que ataca o grupo de surpresa!

Pétala cai no lago dos cubos gelatinosos, e um Cubo Gelatinoso Procriador, de mais de 10 metros de altura, corre em direção à fada.

O lago é completamente coberto por esqueletos e corpos semi-devorados pelos cubos gelatinosos.

Enquanto isso, o resto dos Andarilhos enfrenta o terrível mímico! Paco toma a frente, lança o mímico no lago dos cubos gelatinosos e salva Pétala, e eles conseguem sair da câmara.

Eles prosseguem e chegam a um corredor com duas saídas laterais e uma saída frontal. Pétala, usando um dos olhos flutuantes do Colar dos Olhos Errantes, explora os corredores e encontra dois besouros de fogo devorando cadáveres.

Pétala continua seguindo em frente no corredor quando ela recebe um soco no rosto e é jogada para trás, em cima dos seus companheiros. No final do corredor estava um Demônio Socador Invisível.

Os Andarilhos enfrentam o monstro, com Paco usando as Botas dos Fungos Saltitantes para saltar sobre a criatura e, ao mesmo tempo, lançar um pó de esporos para fazê-la aparecer.

O Demônio Invisível fica um pouco mais visível, Paco consegue cortá-lo com seu Chapéu de Lâmina e Pétala tenta se vingar, mas recebe um soco tão forte que a envia de volta para o lago dos cubos gelatinosos.

Ela usa seus poderes metalomantes para criar um redemoinho de lâminas de metal, usando as armaduras e armas dos cadáveres espalhados pelo lago dos cubos gelatinosos, e consegue escapar.

Golimar toca uma melodia hipnótica e consegue controlar o Socador Invisível, deixando-o paralisado, e os Andarilhos avançam para a sala seguinte.

A sala que eles entram está repleta de estantes e caixotes cheios do que parecem ser itens mágicos, armas, alaúdes, varinhas, escudos, armaduras, poções, anéis e outros artefatos criados a partir dos ossos e outros pedaços de demônios ou horrores de chaga negra.

Entretanto, existem vários espinhos de metal no teto da sala.

Pétala usa o Colar dos Olhos Errantes e descobre que tudo na sala são ilusões. Eles também notam um alçapão no centro da sala.

CENA 5 – O ACAMPAMENTO DOS POSSUÍDOSEles chegam a outra câmara enorme onde encontram uma série de câmaras cujas paredes derrubadas as transformaram em um enorme salão.

Camas de palha se espalham pelo chão, no meio de centenas de ossos de humanos, grizzis e criaturas dos pântanos. O cheiro de sangue e tripas é forte no lugar.

Quatro fogueiras permanecem acesas, empesteando o ar com uma fumaça fedorenta que cheira a carne queimada.

Grizzis em espetos são rodados sobre as fogueiras por cinco Possuídos, com formas humanoides.

Apesar dos chifres, das escamas e das asas morceguentas de alguns, as criaturas ainda guardam restos de suas formas originais, aventureiros que ousaram invadir esse lugar nefasto.

Três dos Possuídos, um meio-anão tedraliano, uma guerreira da raça felina dos Nomadis e o que parece ter sido uma feiticeira kadeshiana, são os primeiros a se levantarem da fogueira onde dois grizzis espetados estão sendo assados.

Eles possuem escamas vermelhas cobrindo o corpo, dois pequenos chifres na testa e olhos completamente negros.

O quarto Possuído é loiro como um bárbaro norklund e o quinto possui o corpo e as feições de um gigante volda.

Seus corpos são cobertos por escamas azuladas. Essas criaturas possuem dois longos chifres emergindo das têmporas e olhos brilhando em vermelho!

O demônio dentro do corpo do volda brada primeiro:

— Eles finalmente chegaram! O Mestre só quer um deles vivo, os demais saciarão nossa fome de almas!

FIM DO EPISÓDIO

PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:Será que os nossos heróis vencerão os Mercenários Renegados Possuídos?

Será que Golimar conseguirá salvar sua irmã Yashara?

Será que Barliagus conseguirá matar o Deus Valon e roubar o seu poder divino?


PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEstes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃOJogadora: LuísaArquétipo: Fada Feitceira MetalomanteUma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.


VALERIANAJogadora: LuísaArquétipo: Ranger Arqueira MaedaValeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.


GOLIMARJogador: ThierryArquétipo: Bardo NomadiUm bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.


PACO PRIMAVERILJogador: Willa CostaArquétipo: Espadachim DuelistaUm espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PACO PRIMAVERILARQUÉTIPO / NÍVEL

Espadachin Arcano Nível 1

ATRIBUTOS

FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1

Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —

APARÊNCIA

Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.

PERSONALIDADE

Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.

HISTÓRICO

Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.

PERÍCIAS

Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)

RELACIONAMENTOS

Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1

EQUIPAMENTO

Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1

INVENTÁRIO

9 Moedas (show praça)

MOVIMENTOS 2d6WORLD

Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS

LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


LOCAIS IMPORTANTESSeguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPASMapa Político de RyanonMapa Geográfico


ENTREMARESGoverno: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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Nesse NITROCAST vou entrevistar FELIPE GOODMAN, um dos criadores de NESSUS RPG – O Oeste de Aço, que está em FINANCIMENTO COLETIVO no Catarse! Participe: https://www.catarse.me/NessusRPG

Nessus RPG é um jogo de RPG de mesa de Faroeste Futurista Pós-Apocalíptico da Editora Craftando com mecânicas simples e muito divertidas. O cenário remete a uma versão do nosso mundo milênios no futuro, onde a espécie humana não existe mais e as máquinas são os seres mais inteligentes do planeta, erguendo uma nova cultura e sociedade.

Os Personagens em Nessus RPG são máquinas que buscam por propósito e sobrevivência em um mundo quase estéril, com poucos recursos e repleto de perigos.

Baixe o Fastplay no site do Catarse e conheça mais sobre o mundo fantástico de Nessus RPG – O Oeste de Aço!
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TÓPICOS

• O que é Nessus RPG?

• Cenário do Nessus RPG.

• Regras do Nessus RPG.

• Tipos de Aventuras do Nessus RPG.

• Lições do Desenvolvimento do Nessus RPG.

• Dicas para Financiamento Coletivo de RPGs Independentes.

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Nesse NITROCAST eu entrevistei o LUIZ CLAUDIO GONÇALVEZ, o criador do THORDEZILHAS: SABRES E CARAVELAS RPG, que está em FINANCIMENTO COLETIVO no Catarse! Participe: https://www.catarse.me/TSC2

THORDEZILHAS Sabres & Caravelas é um cenário de capa, espada e fantasia naval que propõe uma visão decolonial. Aqui elfos santeiros embarcam navios assombrados em busca de tesouros; mosqueteiros curupiras erguem seu sabre contra monstros marinhos, enquanto pérfidos piratas vasculham o oceano, orientados por mapas sujos de rum e sangue.

Thordezilhas Sabres & Caravelas 2° Edição é um módulo básico de RPG escrito por Luiz Claudio Gonçalves. Um jogo completo com regras e cenário para você jogar em modalidade solo, cooperativos ou com narrador. Publicado pela editora Universo Simulado, o livro será colorido, com algo entre 200 e 250 páginas, papel couché fosco e capa colorida com orelhas.

CONFIRA e PARTICIPE do Catarse do Thordezilhas 2ED nesse link:
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No 10º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), exploram o perigoso pântano de Lamafunda atrás do lendário Templo da Coisa-Lacraia!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!

A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.

O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEp 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n
Ep 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au
Ep 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1
Ep 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW
Ep 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8
Ep 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4
Ep 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7
Ep 07 – A Vila dos Demônios : https://wp.me/pkxMa-3iF
Ep 08 – Invasores de Corpos : https://wp.me/pkxMa-3jo
Ep 09 – Os Enviados da Deusa : https://wp.me/pkxMa-3ki


VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESLINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr


COROA DOS VERMES 10 – O PÂNTANO DE LAMAFUNDA


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REPORTE DA SESSÃOEPISÓDIO 10 – O PÂNTANO DE LAMAFUNDACampanha: Crônicas da Coroa dos VermesData: 04/03/23Duração: 3:30 horasREPORTE DE SESSÃOA jornada de nossos heróis continua. Nesse episódio, os nossos heróis encaram o horror da Invasão dos Demônios Possuídos na Vila de Chiabrejo!


CENA 1 – A MISSÃOImani diz que eles precisam destruir a Coroa dos Vermes com o Martelo da Vingança, o artefato mais sagredo de seu Templo de Hécatos. Ela também passa para eles Água Benta da Vingadora e Poções de Cura de Extrato de Mandra.

Imani também diz que Gondorlina vai sacrificar uma fêmea nomadi capturada em três dias, no Dia do Olho de Vortérius, quando as luas Tiranas e Selune se encontram no céu de Ryanon.

A fêmea nomadi é Yashara, a irmã de Golimar. Imani também fala que havia enviado os Renegados, um grupo de Caçadores de Recompensas comandado por Kojiro, um Garçari.

Ela diz que os Renegados desapareceram no Pântano de Lamafunda.

Imani suspeita que Gondorlinda quer invocar alguma criatura dos Abismos do Sem-Fim usando o poder da Coroa dos Vermes. Mas ela não sabe se é Gondorlinda ou a própria Coroa dos Vermes que a está controlando.

Imani oferece a eles escolhere entre a acompanhar com as crianças grizzi até a Vila de Aberdim ou partir imediatamente para o Pântano de Lamafunda.

Eles fazem um inventório e vêem que tem seis frascos de Cogumelos da Restauração. E como estão bem feridos e cansados, eles decidem descansar uma noite para partir no dia seguinte, mesmo perdendo um dos três dias até o sacrifício de Yashara.

CENA 2 – GOLIMAR E SEU PAI TUNAKIGolimar para relaxar, resolve beber junto com Nemerfabus. O velho grizzi está relutante, ele não quer que a Coroa dos Vermes seja destruída, por causa do seu valor inestimável e sua capacidade de transformá-lo em um milionário.

Tunaki, o pai de Golimar fica desesperado ao saber que sua filha será sacrificada e briga com Golimar, porque não acredita que ele poderá salvá-la. Os dois discutem até que Golimar consegue convencê-lo a confiar nele.

Golimar se lembra de que sua irmã mais nova Yashara foi a primeira pessoa para quem ele disse que seria um bardo, contra toda a tradição de seu clã nomadi. Yashara foi a única que o apoiou, naquela época, mesmo que tenha mudado de ideia depois.

CENA 3 – UMA ARMADURA PARA PÉTALAValriana, incomodada pela dor causada pela magia da Deusa Hécatos que permeia todo o templo, devido ao Necrofungo em seu corpo, tenta não chamar a atenção, se escondendo pelos cantos do lugar.

Entretanto, os órfãos grizzi ficam sempre atrás dela, tentando conversar, curiosas com a arqueira Maeda.

Pétala pede uma armadura para Imani, e depois de demonstrar seus poderes metalomantes, recebe ajuda da reverenda Vindita.

A Reverenda Imani leva Valeriana e Pétala para as catacumbas do Templo Vindito, onde está a armadura de Janjalin Lux, a grizzi Paladina de Hécatos que fundou o Templo Vindito de Chiabrejo logo depois da Grande Guerra.

Enquanto isso, Paco medita para se recuperar e, ao ver os órfãos grizzis, se lembra de uma vez em que ele e seu rival Kojiro, à mando de sua mestra Mercedez, libertaram uma vila de Entremares do controle de um grupo de bandidos.

Paco se lembra de como os dois festejaram a vitória e de como eram próximos, antes que a inveja de Kojiro e seu desejo de ter a Espada Prismática, o fizeram se voltar contra sua mestra Mercedez.

Quando a Reverenda Imani abre as portas da catacumba, ela, sem querer, quebra o círculo de proteção que mantém os demônios longe do templo vindito.

De dentro das catacumbas, ele encontram, entre várias criptas, a tumba da Paladina de Hécatos. Em cima da tumba está sua a armadura completa. Sobre o peitoral da armadura está uma espada longa enorme, cravejada com três pedras, um rubi vermelho, topázio amarelo, e um safira azul na lâmina.

Porém, as catacumbas prendiam, desde o final da Grande Guerra, um Criptodemônio que havia possuído e matado Janjalin Lux.

Valeriana deixa o necrofungo cobrir sua pele e tenta enganar o Criptodemônio, se fazendo passar por uma entidade dos Abismos do Sem-Fim, para ganhar tempo para que Imani consiga consertar o círculo mágico da porta e prender o demônio novamente.

O Criptodemônio, uma criatura rochosa com longos chifres e feita de pedras, rochas e areia começa a desconfiar mas Valeriana consegue enrolar o monstro por alguns momentos.

Pétala, assim que toma o controle da armadura da Paladina Janjalin, ela levanta, pega Valeriana e as duas disparam para atravessar a porta da cripta antes que Imani a feche.

Eles conseguem fugir, graças a Valeriana, que usa do símbolo sagrado de Imani, um medalhão com o rosto de Vortérios, o Dragão Protetor da Igreja Vindita, para queimar o rosto do Criptodemônio.

Longe da cripta, as três descansam um pouco. Imani diz para Pétala que ela agora é a portadora da Pacificadora, a espada sagrada de Janjalin Lux.

Eles descansam durante toda a noite, mesmo com os demônios esmurrando as barreiras mágicas que protegem o Templo de Hécatos de Chiabrejo.

CENA 4 – ANDANDO PELO PÂNTANO DE LAMAFUNDANo dia seguinte, Imani parte com os órfãos grizzis para a Vila de Aberdin, aproveitando que os demônios só atacam de noite. Ela lhes oferece as bençãos de Hécatos e os Andarilhos seguem para o Pântano de Lamafunda.

Eles caminham pelo pântano por boa parte do dia, com lama até os joelhos e com mangues e cogumelos gigantes por todos os lados.

Ao final do dia, com a temperatura caindo bastante, Golimar, que estava mais à frente, cai em uma areia movediça. Pétala tenta ajudar mas também cai na areia movediça.

Paco decide pegar um galho de árvore para puxar os dois da areia movediça, mas ao cortar acaba fazendo um barulho enorme pelo pântano.

Antes de Paco e Valeriana conseguirem tirar Golimar e Pétala da areia movediça, eles são cercados por uma tribo de mercenários Cururus, o povo-sapo de Kadur.

CENA 5 – O ATAQUE DOS CURURUSO líder dos Cururus diz que eles são seus prisoneiros agora e que serão levados para serem vendidos para Gondorlina, a fim de serem transformados em Possuídos, ou seja, Demônios encarnados.

Paco argumenta dizendo que eles foram contratados pela Gondorlinda para capturar os Cururus, e isso causa confusão entre os sapos humanoides.

Os Cururus discutem entre si, pois vários não confiam em Gondorlinda, por causa dos sinais de que ela está Possuída pela Coroa dos Vermes, pois seus olhos ficam constantemente emitindo luz vermelha.

Ao final da discussão, eles decidem matar os Andarilhos.

Eles lutam contra os Cururus e os Andarilhos ficam em desvantagem até que, no meio da luta, o alaúde do Golimar é destruído.

Paco quase morre depois de cair na areia movediça, mas é salvo por Valeriana. Paco ataca e corta as lanças de todos os inimigos.

Tomado pela fúria, Golimar ataca o Cururu que destruiu seu alaúde e os dois caem no chão, um tentando esganar o outro.

Golimar solta um grito sônico poderoso, explodindo a cabeça do líder dos Cururus e aterrorizando os demais.

Os Cururus se rendem e passam para os Andarilhos, o Pó de Vagalume de Lamafunda, um pó que, ao espalhado por locais com suspeita de areia movediça, faz com que essas regiões se iluminem, guiando assim quem atravessa o pântano.

CENA 6 – O PLANO DE GONDORLINDAOs Cururus também dizem que haviam capturado os Renegados e os venderam para Gondorlinda. Eles comentam que Kojiro, o Garçari líder dos Renegados era muito poderoso e que eles só o capturaram depois de o lança-lo em uma areia movediça.

Gondorlina pagou muito bem, pois disse que com os Renegados, ela poderia invocar demônios mais poderosos dos Seis Infernos do Limiar.

Os Cururus dizem que Gondorlina irá abrir uma nova Chaga Vermelha em dois dias, por meio de um sacrifício de uma jovem nomadi durante o Olho de Vórtérius, quando as duas luas de Kadur, Tiranas e Selune, se encontram no céu.

Os Cururus dizem que Gondorlinda está obedecendo as ordens da Coroa dos Vermes. Parece que ela recebeu ordens de destruir um novo e recém ascendido Deus Abissal, Valon, o Deus das Sombras, e absorver toda a sua energia divina para iniciar sua campanha de dominação completa de Kadur.

Gondorlina está fazendo um ritual para prender um novo Deus Abissal no corpo da jovem nomadi que ela capturou, para, dessa forma, matá-lo e absorver todo a sua energia divina e assim, se tornar uma deusa viva capaz de usar todos os poderes da Coroa dos Vermes.

Valeriana pergunta sobre as Sangessugas Gigantes, que é a única forma dela conseguir eliminar o necrofungo de seu corpo.

Os Cururus dizem que as Sanguessugas Gigantes ficam nas regiões mais profundas do Pântano de Lamafunda, mais ao norte de onde eles estão.

Depois de caminhar alguma horas depois do cair da noite, eles escutam o barulho da horda de demônios, vindo do Templo da Coisa Lacraia e seguindo em direção à Vila de Chiabrejo.

Eles se escondem até a horda de demônios passar. Em seguida eles continuam a caminhada junto com os Cururus até o Templo da Coisa Lacraia.

Paco se pergunta se irá salvar Kojiro ou não.

Valeriana não consegue encontrar um Sanguessuga Gigante, necessário para criar o remédio para o seu problema com o Necrofungo.

CENA 7 – O ENIGMA DO TEMPLO DA COISA LACRAIAEles finalmente chegam no Templo da Coisa Lacraia, quando se lembram que esqueceram o Nemerfabus no Templo de Hécatos na Vila de Chiabrejo.

O Templo da Coisa-Lacraia é uma construção imensa, que emerge da lama malcheirosa ao se redor erguendo-se a mais de cinquenta metros do chão. A arquitetura do templo imita a forma de uma lacraia gigantesca, dobrando-se para a esquerda até quase fazer a forma de uma ferradura.

A entrada é esculpida na forma de um monstro insetóide adornado com esculturas e hieróglifos do Povo Inseto. A escultura possui duas antenas de cristal amarelo sobre uma face insetóide. Debaixo de dois massivos olhos multifacetados de granito abre-se uma boca enorme, ladeada por duas imensas presas de mármore branco.

Uma porta de pedra de cinco metros de altura pode ser vista por entre as presas. A porta é decorada com um alto-revelo de uma coisa-lagarta que parece serpentear por toda sua superfície. Quatro discos dourados estão dispostos em intervalos regulares ao longo do corpo do alto-relevo da coisa-lacraia que cobre a porta de pedra.

Paco alça vôo e vê que uma patrulha de quatro demonitas estava dando a volta ao redor do templo.

Enquanto isso, Golimar tenta decifrar o enigma dos quatro discos de metal na porta de pedra do Templo da Coisa-Lacraia.

Ele analisa o relevo da porta e vê que os Insectaris, o antigo Povo-Inseto, tinham quatro braços e duas pernas. Golimar decide apertar os quatro discos de metal ao mesmo tempo.

O alto-relevo se abre e um rosto de luz dourada de um Insectari Vespoide aparece e fala uma frase em uma língua gutural e estranha.

Golimar usa a sua Flauta Pã dos Idiomas para traduzir a mensagem.

A magia traduz o enigma:

“Algumas são queridas, outras são odiadas mas mesmo que perdidas, elas permanecem com você.”

Paco responde “Memórias” e a porta se abra.

Quando a porta se abre, os Demonitas patrulheiros os avistam e correm para detê-los.

Eles entram correndo mas os Demonitas tentam alcançá-los.

Dois raios saem das duas antenas de cristal da escultura insetoide sobre a entrada e fulminam os Demonitas Patrulheiros.

CENA 8 – OS DEMÔNIOS DE LAMAEles entram em uma imensa uma imensa sala de adoração. O chão está completamente imundo com lama. Marcas de pegadas diversas, tanto de humanos quanto de alguma criatura anfíbia-humanóide, podem ser vistas por todos os lugares.

No centro desse salão está uma estátua de seis metros de altura de uma Coisa-Lacraia estranha, cujo corpo verminóide termina em um torso humanóide feminino, com quatro braços e uma cabeça insetóide, triangular como de uma vespa, adornada por longas antenas. A figura está com os braços levantados para os céus.

Os dois olhos multifacetados da cabeça insetóide são dois rubis imensos, que faíscam refletindo a luz das tochas acesas nas paredes.

Um altar milenar se encontra na frente da estátua. Apesar de ser feito de mármore, ele parece estar preto por causa de camadas de sangue de séculos.

Ao redor da estátua estão quatro buracos circulares de cinco metros de diâmetro, cortados no granito e que exalam um cheiro horrendo de percevejos esmagados.

Eles investigam os buracos e descobrem que tem criaturas dentro deles.

Eles seguem em silêncio até passar para o outro lado da câmara.

Golimar cria uma zona de silêncio para ajudar a todos a atravessar a câmara sem causar barulho, inclusive Pétala, com sua armadura de paladino grizzi.

Eles conseguem empurrar a porta e entrar na segundo salão do templo.

Eles entram em uma câmara com vários prisioneiros em jaulas, grizzis de Chiabrejo.

Torturando os prisioneiros, eles encontram Demônios da Lama. O líder dos Demônios da Lama, assim que eles entram, diz:

— Vejam! Mestre Barliagus nos enviou novas vítimas! Mais corpos para nossos irmãos dos Seis Infernos!

Um outro exclama:

— Finalmente, teremos corpos fortes o suficiente para podermos sair desse templo!

Os grizzis prisioneiros são os jovens guerreiros que Gondorlinda levou com ela quando foi explorar o Pântano de Lamafunda atrás da Coroa dos Vermes.

Valeriana, de repente, sente uma voz ecoando através do Necrofungo.

É a voz de Valon, o Deus das Sombras, que está usando o necrofungo, nativo da dimensão dos Abismos do Sem-Fim, para se comunicar com seus protegidos.

Valon lhe diz que esses prisioneiros foram poupados para serem sacrificados no ritual que está prestes a acontecer, assim que o Olho de Vortérius se formar nos céus de Kadur.

Ele também diz que se ele morrer, a Coroa dos Vermes irá absorver sua energia divina e dar poderes incontroláveis para Gondorlinda, transformando-a em um avatar de Urzoth, o Senhor dos Abismos do Sem-Fim, o inimigo da Deusa das Três Faces.

Os Demônios da Lama atacam, lançando jatos de lama ácida contra os Andarilhos, derrubando rapidamente Valeriana e Golimar.

Paco acaba cego por causa da lama ácida, mas ele usa o Pó de Vagalume de Lama-Funda para cegar os Demônios da Lama por alguns instantes e assim reagir, conseguindo acertar alguns golpes nos monstros.

Mas os Demônios da Sombra reagem vomitando cipós tentaculares que atacam todos os Andarilhos ao mesmo tempo. Valeriana acaba envolvida pelos cipós, mas usa de seus poderes para sair.

Paco consegue recuperar suas energias e desfere um fantástico Ventania Invernal, congelando os Demônios da Lama, para que Pétala os detruam com seus golpes poderosos.

Eles soltam os jovens grizzis, que estão muito fracos.

Eles dizem que Gondorlina já não existe mais, pois seu corpo foi possuído por Barliagus, um Arquidemônio dos Seis Infernos, que alterou o seu corpo a cada ritual de sacrifício que realizou para trazer mais demônios para o templo.

FIM DO EPISÓDIO

PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO• O que os aguarda nas demais câmaras do Templo da Coisa-Lacraia?

• Onde está Kojiro, o grande rival de Paco?

• Será que Golimar conseguirá salvar a irmã Yashara?

• Será que Pétala irá conseguir ajudar sua amiga Valeriana a se livrar do Necrofungo?

• Será que Valeriana conseguirá salvar o Deus das Sombras Valon?

• Será que o Necrofungo finalmente irá tomar conta da alma de Valeriana.


PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEstes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃOJogadora: LuísaArquétipo: Fada Feitceira MetalomanteUma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.


VALERIANAJogadora: LuísaArquétipo: Ranger Arqueira MaedaValeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.


GOLIMARJogador: ThierryArquétipo: Bardo NomadiUm bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.


PACO PRIMAVERILJogador: Willa CostaArquétipo: Espadachim DuelistaUm espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PACO PRIMAVERILARQUÉTIPO / NÍVEL

Espadachin Arcano Nível 1

ATRIBUTOS

FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1

Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —

APARÊNCIA

Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.

PERSONALIDADE

Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.

HISTÓRICO

Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.

PERÍCIAS

Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)

RELACIONAMENTOS

Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1

EQUIPAMENTO

Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1

INVENTÁRIO

9 Moedas (show praça)

MOVIMENTOS 2d6WORLD

Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS

LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


LOCAIS IMPORTANTESSeguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPASMapa Político de RyanonMapa Geográfico


ENTREMARESGoverno: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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No 9º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), enfrentam uma horda de demônios na almadiçoada Vila de Chiabrejo e lutam para conseguir o santuário do Templo de Hécatos!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!

A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.

O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESCoroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens : https://wp.me/pkxMa-38n

Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas : https://wp.me/pkxMa-3au

Coroa dos Vermes 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma : https://wp.me/pkxMa-3b1

Coroa dos Vermes 03 – O Horror de Yug-Nabari : https://wp.me/pkxMa-3cW

Coroa dos Vermes 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo : https://wp.me/pkxMa-3f8

Coroa dos Vermes 05 – A Mansão do Barão das Drogas : https://wp.me/pkxMa-3g4

Coroa dos Vermes 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7

Coroa dos Vermes 07 – A Vila dos Demônios : https://wp.me/pkxMa-3iF

Coroa dos Vermes 08 – Invasores de Corpos : https://wp.me/pkxMa-3jo

Coroa dos Vermes 09 – Os Enviados da Deusa : https://wp.me/pkxMa-3ki


VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESLINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr


COROA DOS VERMES 09 – OS ENVIADOS DA DEUSA


VIDEO


AUDIOhttps://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/Coroa%20dos%20Vermes%2009%20-%20Os%20Enviados%20da%20Deusa%20-%20Legi%C3%A3o%20RPG%20-%202d6WORLD%20PbtA%20-%20NITROSESSIONS%2066.mp3Download do MP3: https://tinyurl.com/27cpmywv


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REPORTE DA SESSÃOEPISÓDIO 9 – Os Enviados da DeusaCampanha: Crônicas da Coroa dos VermesData: 18/12/22Duração: 3 horasREPORTE DE SESSÃOA jornada de nossos heróis continua. Nesse episódio, os nossos heróis encaram o horror da Invasão dos Demônios Possuídos na Vila de Chiabrejo!


CENA 1 – PANCADARIA NO LABORATÓRIO DE DROGAS DE CHIABREJOContinuando a exploração na Vila de Chiabrejo, habitada por Cogumeleiros Grizzi especializado na fabricação de drogas de combate e de prazer para os mercados de Entremares, os nossos heróis, depois de se aliarem ao Fungo Violeta, eles seguem para um imenso galpão.

O enorme galpão reúne todos os laboratórios e o refinamento dos diversos tipos de cogumelos cultivados na vila. Por todos os lados, eles veem cadáveres dilacerados de grizzis adultos.

Eles exploram o laboratório de drogas e Golimar pega um frasco que acredita, por sua experiência, ser uma droga alucinógena, um Cogumelo Chapéu de Sapo, também conhecido como Cogumelo da Mente. É uma droga que se pinga no olho para fazer efeito.

Na frente da mesa onde Golimar pega a droga, de um cadáver de Grizzi sai um Diabrete, Faísca, um pequeno demônio vermelho e alado, com um anel mágico na mão. Faísca usa de seu anel mágico para levantar seis cadáveres de Grizzis, que como zumbis canibais, atacam os heróis.

O Faísca, o líder dos Diabretes, fala mais uma nova palavra mágica em seu anel mágico e cresce de tamanho, até ficar com três metros de altura.

Paco leva Tunaki e Nemerfabus e os deixa sob a guarda do Fungo Violeta, e retorna para ajudar seus companheiros.

Eles lutam contra os zumbis e o Faísca, com Golimar usando de sua Batida Sônica, Paco com seu Vento Primaveril enquanto Pétala troca socos poderosos com o enorme Diabrete.

Faísca cita seu chefe, Barliagus, dizendo que irá levar os cadáveres dos Andarilhos para serem transformados em Possuídos.

O combate chega a abrir buracos nas paredes do galpão, que começa a tremer como se fosse desabar.

Eles vencem os monstros mas Pétala acaba caindo em um porão do laboratório, que abriga um enorme monstro devorador de cadáveres e lixo, o Triturejo, uma espécie de mistura de Carangueijo com Polvo, coberto de escamas vermelhas, brancas e negras como de uma cobra coral.

O Triturejo agarra a armadura da Pétala e começa a triturá-la. Sem como resistir, Pétala foge da armadura e voa para longe do porão do Triturejo.

Ao ver que o Triturejo pode sair do porão, os Andarilhos fogem do Laboratório de Droga, enquanto Faísca começa a se recuperar.

Paco usa de da Tempestade de Golpes para abalar mais ainda as colunas que sustentam teto do galpão, que desaba sobre os frascos do laboratório de drogas.

Eles caem entre si e reagem, causando uma explosão tremenda que termina de derrubar o galpão.

Dos escombros, uma energia escarlate, a verdadeira forma de Faísca, sai de dentro e tenta entrar no corpo de Paco.

Entretanto, o demônio desencarnado bate em uma barreira mística sob a forma de um Cogumelo de Prata e é incapaz de entrar na alma do corvari.

É o efeito, na prática, do Cogumelo do Corpo Santo, dado por Nemerfabus para protegê-los da Possessão pelos Possuídos.


CENA 2 – A MANSÃO DAS BORBOLETASEles voltam para a rua principal de Chiabrejo e são atacados por Horrores alados, os Devoradores Sombrios, monstros esféricos com um único olho e uma enorme boca, e com enormes asas de morcego.

Eles saem correndo pela vila e se escondem em uma enorme mansão grizzi.

Ao entrar, eles notam que é uma família de grizzis colecionadores de borboletas e de estátuas e de qualquer coisa que remete à borboletas.

Depois de algum tempo dentro da mansão, eles escutam um barulho de choro vindo do porão e barulhos de passos vindos do teto, do segundo andar da mansão.

Pelas janelas, eles veem os horrores alados voando pelas ruas, tentando achar vítimas.

Paco, Valeriana, Pétala e Golimar decidem investigar o segundo andar da mansão eles encontram três Fungos Pigmeus machos e um Fungo Pigmeu fêmea carregando um bebê Fungo Pigmeu.

Eles tentam se comunicar com os Andarilhos mas ninguém consegue compreender sua linguagem.

Os Fungos Pigmeus atacam com suas lanças, Paco reage cortando as armas mas uma das lanças atinge e quebra uma das janelas da mansão, atraindo um dos Horrores Alados, um Devorador Sombrio para dentro da mansão.


CENA 3 – O DEVORADOR SOMBRIOO Devorador Sombrio, um monstro coberto de pelos negros, esférico, com um único olho enorme, um bocarra repleta de dentes e voando por meio de asas morcegoides, além de ter um longo rabo serrilhado empalador, dispara um raio desintegrador escarlate de sua pupila e desintegra um dos fungos pigmeus imediatamente.

Golimar lança um dos pós narcóticos que ele pegou no Laboratório de Drogas, fazendo com que o Devorador Sombrio fique cego por alguns momentos.

Valeriana e Pétala levam os Fungos Pigmeus sobreviventes para o primeiro andar e os esconde em um dos armários da cozinha.

Paco e Golimar partem para cima do Devorador Sombrio, com o bardo nomadi usando seu ataque sônico para fazer uma viga da mansão cair e empalar o monstro.

Paco encontra um pequeno baú por debaixo da cama do dono da Mansão, e encontram 5 mil damaris, uma das moedas mais usadas em Ryanon, moedas de prata, bronze e cobre, e seis fracos de Extrato de Cogumelo da Restauração, um líquido azul esverdado com bolinhas pretas flutuantes no meio do líquido viscoso, um frasco restaura 4 ferimentos, porém, pode viciar, necessitando um teste de CON para ver se viciou.

Paco descobre, no cadáver do Devorador Sombrio, uma estranha esfera de cristal vermelha, que ainda está pulsando como se estivesse prestes a soltar o raio desintegrador do monstro.

Paco a lança pela janela e ela explode no ar. Ele então conclui que, se eles conseguirem capturar um Devorador Sombrio, eles poderiam usar esses cristais para criar algo como uma granada mágica.


CENA 4 – OS FUNGOS PIGMEUSAlgum tempo mais tarde, a funga pigmeia fêmea chamada Lug-Lug agradece aos Andarilhos e conta para eles que eles trabalham para a Família Teremin, a dona da mansão onde eles estão.

Lug-Lug conta que ela e seus companheiros fungos-pigmeus foram gerados pelo Fungo Violeta para trabalhar nas plantações de cogumelos.

Lug-Lug conta que eles foram atacados por Possuídos e por Cururus, sapos humanóides selvagens, vindos do Pântano de Lama Funda, ao sul da Vila de Chiabrejo.

Ela conta que o primogênito dos Teremin, o jovem grizzi Karin Teremin, fora junto com Burgomestra Gondorlinda Juntatralha para explorar o Pântano de Lama Funda, junto com vários outros jovens guerreiros da vila.

Ela conta que Gondorlina não disse o que estava procurando no Pântano de Lama Funda.

De repente, eles escutam batidas fortes vindas do porão da mansão.


CENA 5 – O MONSTRO DO PORÃOEles descem até a cozinha e encontram a porta do porão fechada e com cadeiras, mesas e até um barril em cima.

Do Porão a voz de uma velha pede por ajuda.

Paco empurra a tralha em cima da porta, salta de dentro do porão um demônio horrendo, com o rosto repleto de bocas e com o corpo coberto de escamas que são olhos demoníacos. O braço direito dele é completamente deformado e enorme, terminado em uma bola de carne com espinhos enormes, enquanto o outro braço é atrofiado.

Os olhos que cobrem o seu corpo causam vertigem, piscando e brilhando em padrões hipnóticos.

Ainda usando a voz da velha grizzi que certamente devorara, o Demônio dos Olhos ataca, com velocidade sobrenatural.

Valeriana, Paco e Golimar tem uma luta muito difícil com o Demônio dos Olhos, que no meio da luta, se duplica em duas criaturas idênticas.

Pétala usa de sua metalomancia para fazer as facas e garfos da cozinha voarem para empalar uma das criaturas, empalando pela parede, enquanto Paco derrota a segunda.

Em seguida, com Golimar usando sua magia de idiomas, Lug-Lug está dizendo que eles tem que ir no Templo Valedor da vila, que seria o único santuário protegido por magia contra os demônios.

Ela diz que Valeriana não poderá entrar no templo, mas não menciona sobre o Necrofungo.

Pétala decide ir na Ferraria da Vila antes de ir no templo, pois ela precisa de uma nova armadura para usar.

Golimar decide criar um som fantasma para desviar a atenção dos demônios e ganhar tempo para os Fungos Pigmeus chegarem no Templo Vindito enquanto eles vão na Ferraria.


CENA 6 – O TEMPLO VINDITOPétala cria um boneco de madeira e metal para correr pela vila e atrair a atenção dos demônios. Com isso eles chegam no Templo Vindito da Vila.

Entretanto, antes de entrarem, eles são atacados por três Cães Demoníacos, lobos possuídos por demônios e três Demonitas, demônios guerreiros com características de bodes humanóides.

No meio do combate feroz, o Triturejo, que estava perseguindo os Andarilhos em busca de vingança, surge de uma casa em chamas e agarra Paco, levando-o para longe.

Golimar faz o Triturejo dormir. Este solta Paco que tem que fugir rapidamente, por causa de um grupo de demônios canibais atraídos pela possibilidade de devorar o monstruoso crustáceo.

Eles ganham tempo para fugir dos Cães Demoníacos e Golimar salta a cerca de ferro que circunda o Templo Valedor, e perde os fundilhos da calça quando um Cão Demoníaco morde suas nádegas.

Valeriana usa do poder do Necrofungo e apodrece as pernas dos dois Demonitas, que caem no chão.

Valeriana entra no Templo e imediatamente começa a sentir muita dor por causa do necrofungo. Ela esconde a dor e entra com os demais Andarilhos no Templo. Pétala à acompanha.

Paco é o último a entrar, voando e com uma horda de demônios o perseguindo de perto, incluindo os alados Devoradores Sombrios, que se aproximam enquanto disparam raios vermelhos contra o corvari.

Um desse raios acerta uma das asas de Paco, que cai queimando templo adentro.

Assim que ele entra, a reverenda vindita pede para trazer água afim de apagar o fogo que consome as asas de Paco.

Eles conseguem apagar o fogo e a Reverenda, junto com seis crianças grizzi, se dirige aos Andarilhos.

A Reverenda Imani, junto com as crianças grizzis. Ela diz que a Deusa Hécatos enviou os Adarilhos para salvá-los.

As crianças grizzis choram e abraçam os Andarilhos, chorando de alegria.

Tilin, uma menina grizzi de oito anos, fica com pena do Paco e dá um cogumelo açucarado para ele.

Imani se aproxima de Valeriana e diz, com discrição, que pode ajudá-la com o Necrofungo.

Imani diz que todos os problemas da vila começaram quando a burgomestra Gondorlinda Katamagia, que tem obsessão por colecionar por itens mágicos, obrigou a todos os jovens guerreiros e guerreiras da vila a acompanhá-la em uma expedição no Pântano de Lama-Funda atrás das ruínas de um misterioso Templo do antigo Povo Inseto, onde, disse ela, estaria um tesouro que iria mudar a vida da Vila de Chiabrejo.

Com o desaparecimento de Gondorlina e os guerreiros da tribo, a vila enviou um pedido para o Sindicato da Lua Vermelha de Gondar enviar um grupo de Caçadores de Recompensa para buscar os desaparecidos.

Eles enviaram os Renegados, um grupo de caçadores de recompensa liderados por um Garçari chamado Kojiro.

Entretanto, os Renegados também sumiram no pântano de Lama-Funda.

Uma semana depois do desaparecimento, Gondorlina retornou para a Vila de Chiabrejo à frente de uma horda de demônios.

A burgomestra estava completamente corrompida e usando em sua cabeça uma coroa demoníaca.

Imani fala que já havia estudado sobre esse artefato terrível, que identificou como sendo a Coroa dos Vermes, usada pelo Deus Louco Nastur durante a Grande Guerra.

Imani diz que, de mais de uma centena de grizzis que viviam na vila, só restaram as crianças que estão no templo.

Imani acredita que Gondorlinda usou a Coroa dos Vermes para abrir uma Chaga Vermelha, um portal para a dimensão demoníaca dos Seis Infernos do Limiar, de onde invocou vários demônios, sedentos por corpos mortais para possuírem e encarnarem.

Imani diz que usou de todo o poder de suas Seivas Sagradas e do Templo de Valedaris para atacar Gondorlinda. A magia dracônica e sagrada da Deusa Hécatos causou um dano considerável na burgomestra, que teve de retornar para o seu covil no Templo das Coisas-Lacraias para se recuperar.

Entretanto ela deixara seus demônios na vila para que saciem sua sede de carne, sangue e almas.

Ela diz quem graças à Deusa, os demônios não conseguem entrar no Templo Valedor, mas sem comida e água, eles não durarão muito tempo.

Imani explica que o poder de Gondorlinda está na Coroa dos Vermes. Porém, esse é um artefato feito de magia abissal, que reagirá fortemente caso ela seja banhada por água benta da Deusa, energizada pela magia dracônica das Seivas Esmeraldas.

Ele tira um frascos com uma água que brilha com brilho verde-fosforescente e um martelo de aço polido, adornados com três belas esmeraldas, que também emitem uma fraca luz esverdeada.

Em seguida ela diz:

— Essa é a Água Benta da Vingadora e esse é o Martelo da Vingança. Jogue esse líquido em Gondorlinda, que ele reagirá explosivamente com a Coroa dos Vermes, matando a maldita feiticeira. Em seguida, vocês devem usar o Martelo da Vingança para destruir a Coroa, antes que ela desapareça, atraída por algum outro seguidor do Deus Louco Nastur. Mas para fazer tudo isso vocês deverão ir à Templo da Coisa-Lacraia, pois Gondorlinda não sai mais de lá! Eu também tenho algumas poções de cura que lhes poderão ajudar.

Imani oferece duas mil peças de prata para eles matem Gondorlina e salvem o que restara da Vila de Chiabrejo.

Atendendo ao pedido de Golimar, Imani diz que viu uma Nomadi acorrentada com Gondolina, ainda sem ter sido transformada em Possuída.

Imani acredita que a jovem Nomadi, a irmã de Golimar, será sacrificada para algum ritual de inovação comandado pela Coroa dos Vermes. Ela acha que esse ritual, como todos os rituais mais poderosos dos cultos narturianos, acontecerá durante o Olho de Vortérius, que surge nos céus uma vez a cada três meses.

O Olho de Vortérius, que irá acontecer em três noites, é um evento atronômico onde Selene e Tiranas, as duas luas de Kadur, se encontram, com a pequena e vermelha Tiranas ficando por cima da enorme e esverdeada Selene, formando uma espécie de “olho”.


PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:O que os aguarda na Vila de Chiabrejo?


PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEstes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃOJogadora: LuísaArquétipo: Fada Feitceira MetalomanteUma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.


VALERIANAJogadora: LuísaArquétipo: Ranger Arqueira MaedaValeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.


GOLIMARJogador: ThierryArquétipo: Bardo NomadiUm bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.


PACO PRIMAVERILJogador: Willa CostaArquétipo: Espadachim DuelistaUm espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PACO PRIMAVERILARQUÉTIPO / NÍVEL

Espadachin Arcano Nível 1

ATRIBUTOS

FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1

Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —

APARÊNCIA

Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.

PERSONALIDADE

Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.

HISTÓRICO

Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.

PERÍCIAS

Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)

RELACIONAMENTOS

Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1

EQUIPAMENTO

Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1

INVENTÁRIO

9 Moedas (show praça)

MOVIMENTOS 2d6WORLD

Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS

LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


LOCAIS IMPORTANTESSeguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPASMapa Político de RyanonMapa Geográfico


ENTREMARESGoverno: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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No 8º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), chegam na almadiçoada Vila de Chiabrejo, onde um horror indescritível os aguarda!


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!

A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.

O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESCoroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n

Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au

Coroa dos Vermes 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1

Coroa dos Vermes 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW

Coroa dos Vermes 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8

Coroa dos Vermes 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4

Coroa dos Vermes 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7

Coroa dos Vermes 07 – A Vila dos Demônios: https://wp.me/pkxMa-3iF

Coroa dos Vermes 08 – Invasores de Corpos: https://wp.me/pkxMa-3jo


VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESLINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr


COROA DOS VERMES 08 – INVASORES DE CORPOS


VIDEO


AUDIOhttps://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/Coroa%20dos%20Vermes%2008%20-%20Invasores%20de%20Corpos%20-%20Legi%C3%A3o%20RPG%20-%202d6WORLD%20PbtA%20-%20NITROSESSIONS%2065.mp3Download do MP3: https://tinyurl.com/2hgrllrl


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REPORTE DA SESSÃOEPISÓDIO 8 – Invasores de CorposCampanha: Crônicas da Coroa dos VermesData: 13/10/22Duração: 3 horasREPORTE DE SESSÃOO


CENA 1 – AS QUATRO SEMANAS DE FOLGA EM GONDARPassaram-se quatro semanas desde as últimas aventuras, durante as quais os Andarilhos se recuperaram dos acontecimentos do episódio seis, O Deus das Sombras.


CENA 2 – PACO ENCONTRA UMA NOVA MESTRAPACO passou todo esse tempo treinando muito sua arte da espada, para compensar a perda do braço esquerdo. Ele passou a treinar na Cachoeira das Lágrimas, que fica nos arredores de Gondar.


CENA 3 – PÉTALA AJUDA VALERIANA E NEMERFABUS GANHA UMA NOVA MOTIVAÇÃO


CENA 4 – VIAGEM PARA A MONTANHA DO COVIL E A VILA DE ABERDIMSentiente, e que vive no Pântano de Lamafunda, na região da Montanha do Covil.


CENA 5 – OS MERCADORES NOMADIS ALISALEMISs


CENA 4 – VIAGEM PARA A MONTANHA DO COVIL E A VILA DE ABERDIMA guerreira nomadi Yashara, irmã de Golimar, não estava presente.


PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:• O que aconteceu com Tunaki e sua caravana?

• O que está acontecendo na Vila de Chiabrejo?

• Como Paco irá reagir se encontrar Kojiro e seu grupo de mercenários, Os Renegados?


PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEstes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃOJogadora: LuísaArquétipo: Fada Feitceira MetalomanteUma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.


VALERIANAJogadora: LuísaArquétipo: Ranger Arqueira MaedaValeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.


GOLIMARJogador: ThierryArquétipo: Bardo NomadiUm bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.


PACO PRIMAVERILJogador: Willa CostaArquétipo: Espadachim DuelistaUm espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PACO PRIMAVERILARQUÉTIPO / NÍVEL

Espadachin Arcano Nível 1

ATRIBUTOS

FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1

Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —

APARÊNCIA

Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.

PERSONALIDADE

Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.

HISTÓRICO

Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.

PERÍCIAS

Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)

RELACIONAMENTOS

Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1

EQUIPAMENTO

Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1

INVENTÁRIO

9 Moedas (show praça)

MOVIMENTOS 2d6WORLD

Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS

LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


LOCAIS IMPORTANTESSeguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPASMapa Político de RyanonMapa Geográfico


ENTREMARESGoverno: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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No 7º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), partem para a perigosa Montanha do Covil, onde horrores inimagináveis os aguardam, enquanto buscam a amaldiçoada Coroa dos Vermes do Deus Louco Nastur.


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EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESCoroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n

Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au

Coroa dos Vermes 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1

Coroa dos Vermes 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW

Coroa dos Vermes 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8

Coroa dos Vermes 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4

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COROA DOS VERMES 07 – A VILA DOS DEMÔNIOS


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REPORTE DA SESSÃOEPISÓDIO 7 – A VILA DOS DEMÔNIOSCampanha: Crônicas da Coroa dos VermesData: 13/10/22Duração: 3 horasREPORTE DE SESSÃOO primeiro episódio da segunda temporada de Coroa dos Vermes leva os Andarilhos até a distante vila de Aberdim, onde Golimar recebe uma notícia terrível.


CENA 1 – AS QUATRO SEMANAS DE FOLGA EM GONDARPassaram-se quatro semanas desde as últimas aventuras, durante as quais os Andarilhos se recuperaram dos acontecimentos do episódio seis, O Deus das Sombras.

Durante esse tempo VALERIANA conseguiu crescer e chegar até a idade adulta, graças a shamã muskin, a velha Catalenga.

Entretanto a Valeriana está com um metro de tamanho, por causa do crescimento acelerado. Ela quer restaurar sua altura anterior.

Valeriana ainda está contaminada pelo Necrofungo, que foi o motivo do seu sacrifício no episódio o Horror de Yug-Nabari.

O Necrofungo está crescendo e tentando assumir a personalidade de Valeriana. Em compensação, o Necrofungo lhe dá novos poderes sombrios de drenagem de vida e necromancia, entre outros ainda mais misteriosos.

Valeriana também aprende sobre venenos e como identificá-los com a Cotolenga.

Esses Poderes Necrofúngicos são poderosos porém muito perigosos, e Valeriana já começa a enfrentar a dualidade dentro de sua alma. Será que ela irá sucumbir ao Necrofungo e suas promessas de poder?

Golimar, muito impressionado com seu contato com o deus abissal Valon, o Senhor das Sombras, que alterou o modo como encarava o universo e a divindade e o fez questionar o sentido de sua vida, passou a adotar um estilo mais sombrio e gótico em suas músicas, roupas e comportamento.

Vestindo de preto e adotando um visual gótico, o bardo nomadi Golimar passou a ganhar fama entre os jovens de Gondar, com suas letras sombrias, de temática suicida e nihilista, e com muita emoção e revolta.

Esse novo estilo sombrio do bardo só fez sua fama crescer. A ideologia ultra-romântica, macabra e suicida de Golimar, cobrou um preço, com o nomadi se entregando cada vez mais ao vício das drogas, como a Droga Trincaris e a Droga Cogumelos Azuis ou Cogumelos dos Sonhos.

GOLIMAR desenvolve os Poderes da Debilitação, usando um novo instrumento mágico, o Violão das Sombras, abençoado pelo Deus Abissal Valon.

Ao tocar o Violão das Sombras, os Bardos Espectrais, um grupo de Sombras, espectros sombrios de bardos mortos e que vivem na Ilha-Purgatório das Sombras, os domínios do Deus Valon, aparece com outros instrumentos para criar a melodia.

Com o nome de Alice em Chamas, Golimar e seus Bardos Espectrais começa a dar shows de música gótica e ganha muita fama em Gondar. Mas, a cada apresentação bem sucedida, seu comportamento se torna mais autodestrutivo.

Um grupo de “groupies” e fãs fanáticos, todos vestindo de preto e com pintura no rosto, começam a seguir Golimar por todos os lugares.

Burolim, que reencontra o grupo depois do episódio O Deus das Sombras, se torna um fã de Golimar e trabalha como roadie do bardo nomadi.

Será que Golimar irá conseguir sair desse poço psicológico ou irá se entregar de vez às trevas de seu coração? Será que alguém no futuro poderá ajudá-lo a sair de sua melancolia e niilismo?


CENA 2 – PACO ENCONTRA UMA NOVA MESTRAPACO passou todo esse tempo treinando muito sua arte da espada, para compensar a perda do braço esquerdo. Ele passou a treinar na Cachoeira das Lágrimas, que fica nos arredores de Gondar.

Treinando sozinho, ele passou a usar técnicas proibidas por sua falecida mestra Mercedez.

Entretanto, em um desses dias de treinamento, ele é abordado por uma velha gnoma, de cabelos brancos longos e trançados, que lhe dá conselhos precisos que imediatamente melhoram sua técnica de espada, orientações que servem para que ele compense com sua destreza e velocidade a falta de seu braço esquerdo.

Paco, desconfiado, vira-se para a velha gnoma e se assusta ao ver que ela é cega.

Querendo testar a velha gnoma, Paco desfere seu golpe especial, o Vento Primaveril contra a anciã. Porém, antes de dar o golpe, a gnoma idosa interrompe o movimento de Paco com sua mão, movendo-se com uma velocidade sobrenatural. Mesmo assim ela ainda é arrastada um pouco para trás.

A gnoma anciã, que se ampara em um cajado, sorri e diz que fica feliz em saber que sua discípula Mercedez conseguiu encontrar um excelente estudante em Paco.

Em seguida ela, usando seu cajado, demonstra um novo ataque especial da arte dos espadachins desferindo o Ventania Veranil contra Paco.

Paco é lançado para longe, pedaços de sua roupa são queimados, com o golpe da Mestra Espadachim, a criadora do Caminho das Estações.

Ela se apresenta como sendo Mestra Rossandra. Paco pede para que Rossandra o ensine sobre o Caminho das Estações. Ela o aceita como discípulo e começa o seu treinamento.

Mesmo com a personalidade forte de Rossandra, que é muito dura com Paco, ele se esforça bastante até aprender o Ventania Veranil.

Em troca do treinamento ela pede para Paco a ajudar a resgatar Kojiro e trazê-lo de volta para o Caminho das Estações.

Ela teme que Kojiro esteja passando os segredos de sua arte marcial para pessoas sem honra.

Esse pedido deixa Paco dividido entre sua sede de vingança contra Kojiro, por ele ter matado sua mestra Mercedez e o pedido de sua nova mestra Rossandra.

Rossandra também dá conselhos para Paco em relação à rejeição que o Corvari sofre de sua família de mercadores de coisa usadas.

Rossandra diz que Paco precisa trilhar seu próprio caminho, que sua família iria respeitá-lo. Porém, se isso não acontecer, não importa também.

O mais importante, ela diz para o Paco, é que ele cultive seu próprio caráter e as virtudes básicas do Caminho das Estações, a Coragem, a Justiça, a Sabedoria e o Autocontrole.

O que será que Paco irá fazer?


CENA 3 – PÉTALA AJUDA VALERIANA E NEMERFABUS GANHA UMA NOVA MOTIVAÇÃOPÉTALA aprofunda o seu relacionamento com Valeriana, se tornando sua amiga mais íntima. Pétala é a única do grupo que sabe sobre a contaminação do Necrofungo e promete ajudar a amiga a se livrar desse problema.

Ela também aprende, trabalhando junto com os engenhoqueiros de Gondar, a reparar e construir mecanismos e engenhocas de metal, madeira e molas.

Pétala também ajuda a Valeriana a recupera sua consciência nos momentos em que o Necrofungo toma o controle da alma da Maeda.

NEMERFABUS, apesar de triste pela perda de sua parceira, a tenebrum Kasdeya, está animado com a possibilidade de encontrara Coroa dos Vermes.

Desistindo da recompensa financeira depois da morte de sua parceira, Nemerfabus agora deseja descobrir, através da análise da Coroa dos Vermes, o que realmente aconteceu no final da Grande Guerra quando o Bando do Dragão invadiu o Castelo das Almas, a Fortaleza Flutuante do Deus Louco Nastur ao final do cerco à Andruiler.

Ele explica, quando perguntado pelo grupo, que ninguém sabe como o Bando do Dragão matou o Deus Louco e explodiu o Castelo das Almas, sacrificando-se para salvar os povos de Ryanon.

Mestre Sereno também passa um ungento feito de óleo de Cogumelo para Valeriana passar nas áreas onde o necrofungo está contaminando sua carne de madeira. Isso irá retardar o avanço da contaminação.

Nemerfabus também quer saber porque o Deus Valon deseja a Coroa dos Vermes.

Nemerfabus faz as seguintes perguntas:

• Será que Valon precisa da Coroa dos Vermes para se defender de outros Deuses Abissais dos Abismos do Sem-Fim que desejam ocupar o seu trono na Ilha-Purgatório das Sombras.

• Será que o antigo Deus Abissal das Sombras, que teve o seu trono usurpado por Valon está buscando vingança e Valon deseja se proteger desse deus?


CENA 4 – VIAGEM PARA A MONTANHA DO COVIL E A VILA DE ABERDIMEles seguem viagem, partindo de Gondar e seguindo para o nordeste de Entremares, rumo à Montanha de Covil.

Atravessando florestas e terrenos devastados pela Grande Guerra, os Andarilhos passaram quatro semanas desvendando o sertão de Entremares.

Eles passaram por vilas bem pobres durante o caminho, onde Golimar e sua banda Alice em Chamas fizeram apresentações.

Quando eles chegaram na Vila de Aberdim, uma comunidade de Grizzis agricultores e cultivadores de trigo e arroz.

Nos arredores da vila, eles encontraram uma Torre feita de Cogumelos, crescidos e moldados por meio de magia.

Assim que viu e reconheceu a torre, Nemerfabus comentou õ que Mestre Sereno, um poderoso Cogumelomante da Norklúndia, estaria fazendo em uma vila tão miserável de Gondar.

Quando Nemerfabus bate na porta da Torre de Cogumelos, a porta se abre e uma criatura estranha, uma mistura de cachorro com peixe abissal, salta e morte a perna do velho mago grizzi.

Do lado de Nemerfabus, emergindo do chão por pura magia, surge Mestre Sereno, um meio-gigante Volda das Montanhas, com o corpo completamente tomado por cogumelos de diversas cores e formas.

Ainda coberto de terra, Mestre Sereno pede para o Pitiranha largar a perna do Nemerfabus.

Nemerfabus apresenta Mestre Sereno para os demais Andarilhos, dizendo que é um dos mais experientes mestres da Cogumelomancia.

Imediatamente, Pétala e Valeriana pedem uma audiência particular com Mestre Sereno para perguntarem como podem acabar com o Necrofungo que está se alastrando em Valeriana.

Para evitar suspeitas, elas perguntam de maneira hipotética sobre o caso da Maeda.

Mestre Sereno explica que o Necrofungo cria uma relação simbiótica com seu hospedeiro. Ele diz que o contaminado precisa fazer um Expurgo, e limpar completamente o corpo.

Ele diz que não tem esse poder do Expurgo, a capacidade de retirar todo o Necrofungo de um corpo, mas que conhece uma criatura, Mestra Caninana, uma Mestra grizzi Cogumelomante que se transformou em uma enorme Sanguessuga Sentiente, e que vive no Pântano de Lamafunda, na região da Montanha do Covil.


CENA 5 – OS MERCADORES NOMADIS ALISALEMISEnquanto os Andarilhos estavam em Aberdim, Golimar fez algumas apresentações com sua banda Alice em Chamas, ganhando fãs na cidade.

Entretanto, ao terminar um show ele viu um grupo de três nomadis descarregando especiarias de uma de suas carroças.

Golimar os reconheceu imediatamente. Eram três nomadis de sua Caravana dos Alisalemis. Jasoor el-Baddour, um ex-amigo de Golimar, que reprova sua arte, Maiz Assad, que odeia Golimar por ter abandonado a tribo em busca de uma vida de artista e Jaad el-Zaher, um jovem nomadi que admira secretamente Golimar e sua arte.

Vendo a reprovação nos olhares de Jasoor e Maiz, Golimar se aproxima apenas para ser rechaçado pelos dois, por ser um Exilado.

Os Alisalemis, apesar de mercadores de especiarias como canela e outros temperos exóticos do oeste de Kadur, são isolacionistas.

Diferente das outras tribos nomadis, reprovam totalmente aqueles que buscam interagir ou pior, seguir o caminho das artes para ganhar fama entre as demais raças inteligentes de Kadur.

Jasoor e Maiz insultam Golimar e se afastam. Entretanto, o jovem Jaad fica para trás, e Golimar sente que ele quer falar algo para ele.

Golimar toca a música “Hey Jaad” e Jaad desiste de ir embora. Essa era a música que Golimar tocava quando Jaad ainda estava na barriga de sua mãe Kozima el-Zaher.

A mãe de Jaad, Kozima, também era artista e havia sido renegada pela tribo dos Alisalemis.

A música toca fundo em Jaad que, depois de conversar com Golimar sobre as bandas de Gondar como o Sistema Feudal, Jardins dos Sons e Geléia de Pérola, entre outras, resolve contar para Golimar que seu pai, Tunaki, junto com a irmã de Golimar, a guerreira nomadi Yashara, com mais três nomadis guerreiros Yusuf, Kalanis e Bashir, seguiram para a região do Pântano de Lamafunda.

Tunaki recusou ajuda dos demais nomadis de sua caravana pois quer ser o primeiro nomadi a vender especiarias para as vilas da região, que são habitadas por grizzis e humanos cogumeleiros e xenófobos, que rejeitam outras raças.

Tunaki quer escrever o seu nome na história dos mercadores nomadis como o primeiro a abrir o comércio de especiarias com os Cogumeleiros da Montanha do Covil.

Porém a região é muito perigosa, com tribos de gnomos canibais, monstros horrendos criados pela magia caótica da Grande Guerra e os rumores de que demônios Possuídos estão rondando a região.

Jaad também conta que um grupo de mercenários, os Renegados, liderados por um garçari (o povo garça de Kadur) malvado chamado Kojiro, que passou pela vila de Aberdim, seguiu para a região a fim de cumprir uma missão de Caçador de Recompensas, remetida pelo Sindicato da Lua Vermelha de Gondar.

A missão se tratava de atender ao pedido de ajuda da Vila de Chiabrejo, por causa do aparecimento de demônios Possuídos na região, o que havia causado muitas mortes.

Jaad teme pelo velho Tunaki e pela irmã de Golimar, Yashara.

Golimar diz que irá buscar o seu pai e no dia seguinte eles seguem para a Vila de Chiabrejo.


CENA 4 – VIAGEM PARA A MONTANHA DO COVIL E A VILA DE ABERDIMPétala, Valeriana, Paco, Golimar, Nemerfabus e Burolim seguem viagem e alguns dias depois, já próximos da Vila de Chiabrejo, os Andarilhos são emboscados por um bando enorme de Gnomos Canibais.

Apesar de lutarem muito, a quantidade de Gnomos Canibais era muito grande e eles tiveram que fugir.

À medida que eles se aproximam da Vila de Chiabrejo, eles notam que as árvores da floresta ao redor estão mortas, contaminadas por um fungo negro, muito semelhante ao necrofungo.

Valeriana sente algo e o necrofungo em sua alma se ativa. Vendo que sua amiga estava começando a perder o controle, Pétala a acalma e ela consegue se controlar.

Mais adiante, os Andarilhos encontram uma carroça nomadi toda destruída.

Agonizando em meio dos destroços, está Tunaki, o pai de Golimar! Ao redor, os cadáveres destroçados por garras dos três nomadis guerreiros que o acompanharam, Yusuf, Kalanis e Bashir.

A guerreira nomadi Yashara, irmã de Golimar, não estava presente.


PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:• O que aconteceu com Tunaki e sua caravana?

• O que está acontecendo na Vila de Chiabrejo?

• Como Paco irá reagir se encontrar Kojiro e seu grupo de mercenários, Os Renegados?


PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEstes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃOJogadora: LuísaArquétipo: Fada Feitceira MetalomanteUma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.


VALERIANAJogadora: LuísaArquétipo: Ranger Arqueira MaedaValeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.


GOLIMARJogador: ThierryArquétipo: Bardo NomadiUm bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.


PACO PRIMAVERILJogador: Willa CostaArquétipo: Espadachim DuelistaUm espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PACO PRIMAVERILARQUÉTIPO / NÍVEL

Espadachin Arcano Nível 1

ATRIBUTOS

FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1

Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —

APARÊNCIA

Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.

PERSONALIDADE

Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.

HISTÓRICO

Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.

PERÍCIAS

Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)

RELACIONAMENTOS

Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1

EQUIPAMENTO

Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1

INVENTÁRIO

9 Moedas (show praça)

MOVIMENTOS 2d6WORLD

Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS

LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


LOCAIS IMPORTANTESSeguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPASMapa Político de RyanonMapa Geográfico


ENTREMARESGoverno: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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No 7º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza Waski), Golimar (Tierry Waski), Paco (Willa Costa), partem para a perigosa Montanha do Covil, onde horrores inimagináveis os aguardam, enquanto buscam a amaldiçoada Coroa dos Vermes do Deus Louco Nastur.


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!

A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.

O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG. (Link: https://newtonrocha.wordpress.com/2d6world/ )


EPISÓDIOS ANTERIORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESCoroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n

Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au

Coroa dos Vermes 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma: https://wp.me/pkxMa-3b1

Coroa dos Vermes 03 – O Horror de Yug-Nabari: https://wp.me/pkxMa-3cW

Coroa dos Vermes 04 – Fuga da Prisão Ferrofogo: https://wp.me/pkxMa-3f8

Coroa dos Vermes 05 – A Mansão do Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3g4

Coroa dos Vermes 06 – O Deus das Sombras : https://wp.me/pkxMa-3i7


VIDEO PLAYLIST DAS SESSÕES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESLINK: https://tinyurl.com/yaqwt3nr


COROA DOS VERMES 07 – A VILA DOS DEMÔNIOS


VIDEO


AUDIOhttps://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/Coroa%20dos%20Vermes%2007%20-%20A%20Vila%20dos%20Dem%C3%B4nios%20-%20Legi%C3%A3o%20RPG%20-%202d6WORLD%20PbtA%20-%20NITROSESSIONS%2064.mp3Download do MP3: https://tinyurl.com/2otaarpp


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REPORTE DA SESSÃOEPISÓDIO 7 – A VILA DOS DEMÔNIOSCampanha: Crônicas da Coroa dos VermesData: 13/10/22Duração: 3 horasREPORTE DE SESSÃOO primeiro episódio da segunda temporada de Coroa dos Vermes leva os Andarilhos até a distante vila de Aberdim, onde Golimar recebe uma notícia terrível.


CENA 1 – AS QUATRO SEMANAS DE FOLGA EM GONDARPassaram-se quatro semanas desde as últimas aventuras, durante as quais os Andarilhos se recuperaram dos acontecimentos do episódio seis, O Deus das Sombras.

Durante esse tempo VALERIANA conseguiu crescer e chegar até a idade adulta, graças a shamã muskin, a velha Catalenga.

Entretanto a Valeriana está com um metro de tamanho, por causa do crescimento acelerado. Ela quer restaurar sua altura anterior.

Valeriana ainda está contaminada pelo Necrofungo, que foi o motivo do seu sacrifício no episódio o Horror de Yug-Nabari.

O Necrofungo está crescendo e tentando assumir a personalidade de Valeriana. Em compensação, o Necrofungo lhe dá novos poderes sombrios de drenagem de vida e necromancia, entre outros ainda mais misteriosos.

Valeriana também aprende sobre venenos e como identificá-los com a Cotolenga.

Esses Poderes Necrofúngicos são poderosos porém muito perigosos, e Valeriana já começa a enfrentar a dualidade dentro de sua alma. Será que ela irá sucumbir ao Necrofungo e suas promessas de poder?

Golimar, muito impressionado com seu contato com o deus abissal Valon, o Senhor das Sombras, que alterou o modo como encarava o universo e a divindade e o fez questionar o sentido de sua vida, passou a adotar um estilo mais sombrio e gótico em suas músicas, roupas e comportamento.

Vestindo de preto e adotando um visual gótico, o bardo nomadi Golimar passou a ganhar fama entre os jovens de Gondar, com suas letras sombrias, de temática suicida e nihilista, e com muita emoção e revolta.

Esse novo estilo sombrio do bardo só fez sua fama crescer. A ideologia ultra-romântica, macabra e suicida de Golimar, cobrou um preço, com o nomadi se entregando cada vez mais ao vício das drogas, como a Droga Trincaris e a Droga Cogumelos Azuis ou Cogumelos dos Sonhos.

GOLIMAR desenvolve os Poderes da Debilitação, usando um novo instrumento mágico, o Violão das Sombras, abençoado pelo Deus Abissal Valon.

Ao tocar o Violão das Sombras, os Bardos Espectrais, um grupo de Sombras, espectros sombrios de bardos mortos e que vivem na Ilha-Purgatório das Sombras, os domínios do Deus Valon, aparece com outros instrumentos para criar a melodia.

Com o nome de Alice em Chamas, Golimar e seus Bardos Espectrais começa a dar shows de música gótica e ganha muita fama em Gondar. Mas, a cada apresentação bem sucedida, seu comportamento se torna mais autodestrutivo.

Um grupo de “groupies” e fãs fanáticos, todos vestindo de preto e com pintura no rosto, começam a seguir Golimar por todos os lugares.

Burolim, que reencontra o grupo depois do episódio O Deus das Sombras, se torna um fã de Golimar e trabalha como roadie do bardo nomadi.

Será que Golimar irá conseguir sair desse poço psicológico ou irá se entregar de vez às trevas de seu coração? Será que alguém no futuro poderá ajudá-lo a sair de sua melancolia e niilismo?


CENA 2 – PACO ENCONTRA UMA NOVA MESTRAPACO passou todo esse tempo treinando muito sua arte da espada, para compensar a perda do braço esquerdo. Ele passou a treinar na Cachoeira das Lágrimas, que fica nos arredores de Gondar.

Treinando sozinho, ele passou a usar técnicas proibidas por sua falecida mestra Mercedez.

Entretanto, em um desses dias de treinamento, ele é abordado por uma velha gnoma, de cabelos brancos longos e trançados, que lhe dá conselhos precisos que imediatamente melhoram sua técnica de espada, orientações que servem para que ele compense com sua destreza e velocidade a falta de seu braço esquerdo.

Paco, desconfiado, vira-se para a velha gnoma e se assusta ao ver que ela é cega.

Querendo testar a velha gnoma, Paco desfere seu golpe especial, o Vento Primaveril contra a anciã. Porém, antes de dar o golpe, a gnoma idosa interrompe o movimento de Paco com sua mão, movendo-se com uma velocidade sobrenatural. Mesmo assim ela ainda é arrastada um pouco para trás.

A gnoma anciã, que se ampara em um cajado, sorri e diz que fica feliz em saber que sua discípula Mercedez conseguiu encontrar um excelente estudante em Paco.

Em seguida ela, usando seu cajado, demonstra um novo ataque especial da arte dos espadachins desferindo o Ventania Veranil contra Paco.

Paco é lançado para longe, pedaços de sua roupa são queimados, com o golpe da Mestra Espadachim, a criadora do Caminho das Estações.

Ela se apresenta como sendo Mestra Rossandra. Paco pede para que Rossandra o ensine sobre o Caminho das Estações. Ela o aceita como discípulo e começa o seu treinamento.

Mesmo com a personalidade forte de Rossandra, que é muito dura com Paco, ele se esforça bastante até aprender o Ventania Veranil.

Em troca do treinamento ela pede para Paco a ajudar a resgatar Kojiro e trazê-lo de volta para o Caminho das Estações.

Ela teme que Kojiro esteja passando os segredos de sua arte marcial para pessoas sem honra.

Esse pedido deixa Paco dividido entre sua sede de vingança contra Kojiro, por ele ter matado sua mestra Mercedez e o pedido de sua nova mestra Rossandra.

Rossandra também dá conselhos para Paco em relação à rejeição que o Corvari sofre de sua família de mercadores de coisa usadas.

Rossandra diz que Paco precisa trilhar seu próprio caminho, que sua família iria respeitá-lo. Porém, se isso não acontecer, não importa também.

O mais importante, ela diz para o Paco, é que ele cultive seu próprio caráter e as virtudes básicas do Caminho das Estações, a Coragem, a Justiça, a Sabedoria e o Autocontrole.

O que será que Paco irá fazer?


CENA 3 – PÉTALA AJUDA VALERIANA E NEMERFABUS GANHA UMA NOVA MOTIVAÇÃOPÉTALA aprofunda o seu relacionamento com Valeriana, se tornando sua amiga mais íntima. Pétala é a única do grupo que sabe sobre a contaminação do Necrofungo e promete ajudar a amiga a se livrar desse problema.

Ela também aprende, trabalhando junto com os engenhoqueiros de Gondar, a reparar e construir mecanismos e engenhocas de metal, madeira e molas.

Pétala também ajuda a Valeriana a recupera sua consciência nos momentos em que o Necrofungo toma o controle da alma da Maeda.

NEMERFABUS, apesar de triste pela perda de sua parceira, a tenebrum Kasdeya, está animado com a possibilidade de encontrara Coroa dos Vermes.

Desistindo da recompensa financeira depois da morte de sua parceira, Nemerfabus agora deseja descobrir, através da análise da Coroa dos Vermes, o que realmente aconteceu no final da Grande Guerra quando o Bando do Dragão invadiu o Castelo das Almas, a Fortaleza Flutuante do Deus Louco Nastur ao final do cerco à Andruiler.

Ele explica, quando perguntado pelo grupo, que ninguém sabe como o Bando do Dragão matou o Deus Louco e explodiu o Castelo das Almas, sacrificando-se para salvar os povos de Ryanon.

Mestre Sereno também passa um ungento feito de óleo de Cogumelo para Valeriana passar nas áreas onde o necrofungo está contaminando sua carne de madeira. Isso irá retardar o avanço da contaminação.

Nemerfabus também quer saber porque o Deus Valon deseja a Coroa dos Vermes.

Nemerfabus faz as seguintes perguntas:

• Será que Valon precisa da Coroa dos Vermes para se defender de outros Deuses Abissais dos Abismos do Sem-Fim que desejam ocupar o seu trono na Ilha-Purgatório das Sombras.

• Será que o antigo Deus Abissal das Sombras, que teve o seu trono usurpado por Valon está buscando vingança e Valon deseja se proteger desse deus?


CENA 4 – VIAGEM PARA A MONTANHA DO COVIL E A VILA DE ABERDIMEles seguem viagem, partindo de Gondar e seguindo para o nordeste de Entremares, rumo à Montanha de Covil.

Atravessando florestas e terrenos devastados pela Grande Guerra, os Andarilhos passaram quatro semanas desvendando o sertão de Entremares.

Eles passaram por vilas bem pobres durante o caminho, onde Golimar e sua banda Alice em Chamas fizeram apresentações.

Quando eles chegaram na Vila de Aberdim, uma comunidade de Grizzis agricultores e cultivadores de trigo e arroz.

Nos arredores da vila, eles encontraram uma Torre feita de Cogumelos, crescidos e moldados por meio de magia.

Assim que viu e reconheceu a torre, Nemerfabus comentou õ que Mestre Sereno, um poderoso Cogumelomante da Norklúndia, estaria fazendo em uma vila tão miserável de Gondar.

Quando Nemerfabus bate na porta da Torre de Cogumelos, a porta se abre e uma criatura estranha, uma mistura de cachorro com peixe abissal, salta e morte a perna do velho mago grizzi.

Do lado de Nemerfabus, emergindo do chão por pura magia, surge Mestre Sereno, um meio-gigante Volda das Montanhas, com o corpo completamente tomado por cogumelos de diversas cores e formas.

Ainda coberto de terra, Mestre Sereno pede para o Pitiranha largar a perna do Nemerfabus.

Nemerfabus apresenta Mestre Sereno para os demais Andarilhos, dizendo que é um dos mais experientes mestres da Cogumelomancia.

Imediatamente, Pétala e Valeriana pedem uma audiência particular com Mestre Sereno para perguntarem como podem acabar com o Necrofungo que está se alastrando em Valeriana.

Para evitar suspeitas, elas perguntam de maneira hipotética sobre o caso da Maeda.

Mestre Sereno explica que o Necrofungo cria uma relação simbiótica com seu hospedeiro. Ele diz que o contaminado precisa fazer um Expurgo, e limpar completamente o corpo.

Ele diz que não tem esse poder do Expurgo, a capacidade de retirar todo o Necrofungo de um corpo, mas que conhece uma criatura, Mestra Caninana, uma Mestra grizzi Cogumelomante que se transformou em uma enorme Sanguessuga Sentiente, e que vive no Pântano de Lamafunda, na região da Montanha do Covil.


CENA 5 – OS MERCADORES NOMADIS ALISALEMISEnquanto os Andarilhos estavam em Aberdim, Golimar fez algumas apresentações com sua banda Alice em Chamas, ganhando fãs na cidade.

Entretanto, ao terminar um show ele viu um grupo de três nomadis descarregando especiarias de uma de suas carroças.

Golimar os reconheceu imediatamente. Eram três nomadis de sua Caravana dos Alisalemis. Jasoor el-Baddour, um ex-amigo de Golimar, que reprova sua arte, Maiz Assad, que odeia Golimar por ter abandonado a tribo em busca de uma vida de artista e Jaad el-Zaher, um jovem nomadi que admira secretamente Golimar e sua arte.

Vendo a reprovação nos olhares de Jasoor e Maiz, Golimar se aproxima apenas para ser rechaçado pelos dois, por ser um Exilado.

Os Alisalemis, apesar de mercadores de especiarias como canela e outros temperos exóticos do oeste de Kadur, são isolacionistas.

Diferente das outras tribos nomadis, reprovam totalmente aqueles que buscam interagir ou pior, seguir o caminho das artes para ganhar fama entre as demais raças inteligentes de Kadur.

Jasoor e Maiz insultam Golimar e se afastam. Entretanto, o jovem Jaad fica para trás, e Golimar sente que ele quer falar algo para ele.

Golimar toca a música “Hey Jaad” e Jaad desiste de ir embora. Essa era a música que Golimar tocava quando Jaad ainda estava na barriga de sua mãe Kozima el-Zaher.

A mãe de Jaad, Kozima, também era artista e havia sido renegada pela tribo dos Alisalemis.

A música toca fundo em Jaad que, depois de conversar com Golimar sobre as bandas de Gondar como o Sistema Feudal, Jardins dos Sons e Geléia de Pérola, entre outras, resolve contar para Golimar que seu pai, Tunaki, junto com a irmã de Golimar, a guerreira nomadi Yashara, com mais três nomadis guerreiros Yusuf, Kalanis e Bashir, seguiram para a região do Pântano de Lamafunda.

Tunaki recusou ajuda dos demais nomadis de sua caravana pois quer ser o primeiro nomadi a vender especiarias para as vilas da região, que são habitadas por grizzis e humanos cogumeleiros e xenófobos, que rejeitam outras raças.

Tunaki quer escrever o seu nome na história dos mercadores nomadis como o primeiro a abrir o comércio de especiarias com os Cogumeleiros da Montanha do Covil.

Porém a região é muito perigosa, com tribos de gnomos canibais, monstros horrendos criados pela magia caótica da Grande Guerra e os rumores de que demônios Possuídos estão rondando a região.

Jaad também conta que um grupo de mercenários, os Renegados, liderados por um garçari (o povo garça de Kadur) malvado chamado Kojiro, que passou pela vila de Aberdim, seguiu para a região a fim de cumprir uma missão de Caçador de Recompensas, remetida pelo Sindicato da Lua Vermelha de Gondar.

A missão se tratava de atender ao pedido de ajuda da Vila de Chiabrejo, por causa do aparecimento de demônios Possuídos na região, o que havia causado muitas mortes.

Jaad teme pelo velho Tunaki e pela irmã de Golimar, Yashara.

Golimar diz que irá buscar o seu pai e no dia seguinte eles seguem para a Vila de Chiabrejo.


CENA 4 – VIAGEM PARA A MONTANHA DO COVIL E A VILA DE ABERDIMPétala, Valeriana, Paco, Golimar, Nemerfabus e Burolim seguem viagem e alguns dias depois, já próximos da Vila de Chiabrejo, os Andarilhos são emboscados por um bando enorme de Gnomos Canibais.

Apesar de lutarem muito, a quantidade de Gnomos Canibais era muito grande e eles tiveram que fugir.

À medida que eles se aproximam da Vila de Chiabrejo, eles notam que as árvores da floresta ao redor estão mortas, contaminadas por um fungo negro, muito semelhante ao necrofungo.

Valeriana sente algo e o necrofungo em sua alma se ativa. Vendo que sua amiga estava começando a perder o controle, Pétala a acalma e ela consegue se controlar.

Mais adiante, os Andarilhos encontram uma carroça nomadi toda destruída.

Agonizando em meio dos destroços, está Tunaki, o pai de Golimar! Ao redor, os cadáveres destroçados por garras dos três nomadis guerreiros que o acompanharam, Yusuf, Kalanis e Bashir.

A guerreira nomadi Yashara, irmã de Golimar, não estava presente.


PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:• O que aconteceu com Tunaki e sua caravana?

• O que está acontecendo na Vila de Chiabrejo?

• Como Paco irá reagir se encontrar Kojiro e seu grupo de mercenários, Os Renegados?


PROTAGONISTAS E JOGADORES DA CAMPANHA COROA DOS VERMESEstes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃOJogadora: LuísaArquétipo: Fada Feitceira MetalomanteUma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.


VALERIANAJogadora: LuísaArquétipo: Ranger Arqueira MaedaValeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.


GOLIMARJogador: ThierryArquétipo: Bardo NomadiUm bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.


PACO PRIMAVERILJogador: Willa CostaArquétipo: Espadachim DuelistaUm espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PACO PRIMAVERILARQUÉTIPO / NÍVEL

Espadachin Arcano Nível 1

ATRIBUTOS

FOR -2 DES +2 CON -1 INT +0 PER +0 CAR +1

Vitalidade 6 Armadura 1
Flashback 3 Estresse 0
Pontos de Reserva 6
Condição: —

APARÊNCIA

Corvari, um humanóide com aparência de corvo, coberto de penas negras e com asas. Olhos negros, vivos e brilhantes, bico atrevido, gestos teatrais.

PERSONALIDADE

Extrovertido, corajoso, espalhafatoso, teatral, dramático.

HISTÓRICO

Filho de uma família de mercadores de sucata e coisas usadas. Rejeitado por querer ser um Espadachim. Treinou com a mestra garçari Mercedez, morta por seu rival espadachin, Kojiro, que sumiu depois de perder a Espada Prismática para Paco. Seu sonho é se tornar o mais famoso espadachim de Kadur.

PERÍCIAS

Arma Branca (DES)
Esquiva (DES)
Imitar voz (Habilidade Corvari)
Desarmar
Prontidão
Ambidestria (DES)
Dança (DES)
Escapismo (DES)

RELACIONAMENTOS

Vizinni, grizzi
Kojiro -2 (rival)
Valeriana, +1
Burolin, +1

EQUIPAMENTO

Espada Prismática (MERCEDEZ)
Espada Larga (Shakira)
Armadura de Couro +1

INVENTÁRIO

9 Moedas (show praça)

MOVIMENTOS 2d6WORLD

Contatos das Ruas
Ataque Furtivo
Movimentos Ágeis
Colecionador

MOVIMENTOS CUSTOMIZADOS

LÂMINA DO VENTO PRIMAVERIL

Você dominou uma técnica que o permite cortar o ar e acertar seus inimigos sem encostar neles, causando 3-dano a até 20 metros de distância. Gaste 1 Ponto de Reserva toda vez que usar esse ataque. Role +DES.


LOCAIS IMPORTANTESSeguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPASMapa Político de RyanonMapa Geográfico


ENTREMARESGoverno: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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No NITROCAST 78, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG e um dos podcasts de RPG mais antigos do Brasil, vamos conhecer um RPG Narrativista fantástico de Realismo Mágico, AS CHAVES DA TORRE, em uma entrevista com o autor Arthur Andrade! Vamos também falar sobre dicas para Financiamento Coletivo de RPGs! AS CHAVES […]

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Olá Pessoal! Segue o Episódio 06 – O DEUS DAS SOMBRAS da COROA DOS VERMES, minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA.  No 6º episódio da Campanha Coroa dos Vermes, Valeriana e Pétala (Luiza […]

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, eu entrevistei Diego Azevedo, autor do fantástico RPG Narrativista MARES DO SERTÃO, que está em financiamento coletivo no Catarse! ( https://www.catarse.me/maresrpg ) Em MARES DO SERTÃO RPG cada jogadora interpreta uma personagem em meio a um conjunto de papéis em disputa, num jogo de […]

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Nesse NITROCONTOS, vídeos e podcasts onde narro contos de minha autoria e de autoria de amigos, trago para vocês O SEGUNDO ÉDEN – Um Conto do Fim dos Tempos. É uma narrativa de fantasia adulta, sobrenatural e com toques de horror, onde um misterioso protagonista nos leva para uma caminhada pela Terra, tempos depois do […]

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Olá Pessoal! Segue o Episódio 05 – A Mansão do Barão das Drogas da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA.  Nesse episódio os Andarilhos, nosso grupo favorito de Caçadores de Recompensas, invadem a […]

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Olá Pessoal! Segue o Episódio 04 – O Horror de Yug Nabari da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA.  Nesse episódio os Andarilhos, nosso grupo favorito de Caçadores de Recompensas, são injustamente presos […]

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Nesse NitroCast 76, o meu podcast de Dicas e Resenhas de RPG vou conversar com Luiz Lindroth, autor de Gea e Busões e Boletos RPG e vlogger de RPG em seu canal Dados & Contracapas. BUSÕES & BOLETOS é um RPG moderno sobre a vida moderna do Brasileiro moderno, que visa colocar os jogadores em […]

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Nesse NitroCast, o meu podcast de Dicas e Resenhas de RPG, vou conversar com o Marcelo Telles (autor de (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer), sobre o seu mais novo jogo, o EPIFANIA: Deuses em Nós, lançado pela Editora New Order através de seu novo selo Last Order. EPIFANIA: Deuses em Nós […]

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Olá Pessoal! Segue o Episódio 03 – O Horror de Yug Nabari da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA. Em um dos episódios mais difíceis da Campanha Coroa dos Vermes, a companhia mercenária […]

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Nessa primeira NITROSESSION ESPECIAL, minhas sessões One-Shot ou Two-Shot de jogos de RPG diversos, eu (Newton Nitro), Luisa Waski, Tierry Waski e Willa Costa jogamos SUNDERED LANDS – As Terras Estilhaçadas RPG, lançado da Secular Games! Sundered Lands – As Terras Estilhaçadas RPG é uma série de cinco jogos curtos, mais dois suplementos, todos ambientados […]

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, conversei com Julio Matos sobre sua experiência de muitos anos trabalhando na criação de jogos de RPG como Goddess Save the Queen, UED – United Earth Defense, Os Últimos do Amanhã, aventuras para Dungeon World e do seu mais recente jogo, ainda em desenvolvimento, […]

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, vou entrevistar o Alessandro Franzen, um dos autores do MUITO ABAIXO DO OCEANO, um sensacional RPG de aventura steampunk submarina pós-apocalíptica MUITO ABAIXO DO OCEANO RPG (Editora Craftando), que está em FINANCIAMENTO COLETIVO NO CATARSE até o dia 09/05/22 é um jogo de aventura Steampunk […]

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Olá Pessoal! Segue o Episódio 02 – A Busca do Cogumelo Fantasma da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA. CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e […]

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Olá Pessoal! Segue o Episódio 01 – O Barão das Drogas da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA. CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, […]

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Olá Pessoal! Nesse post começamos uma nova jornada! Essa é a Sessão 00 da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA. CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal […]

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, vou entrevistar o Luis Oliveira, do RPG TIPS, um site de Dicas de RPG doidimais, sobre como usar a Estrutura Narrativa para organizar, melhorar e deixar as suas sessões de jogo mais divertidas e interessantes! Conversamos sobre como criar, organizar e concluir as Cenas […]

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, eu converso com o Antônio “Mr. Pop” Sá sobre o OLD DRAGON SEGUNDA EDIÇÃO! O Old Dragon Segunda Edição é uma reformulação do Old Dragon, com o objetivo de reescrever regras complexas, refazer regras ruins, mudar o que não funcionava e dar destaque ao […]

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, vou entrevistar o Daniel Bart sobre o BESTIÁRIO DO FOLCLORE BRASILEIRO, um compêndio de criaturas com dezenas de seres dos nossos mitos para ganharem vida em seus jogos da 5e do RPG mais antigo do mundo, do nacional T20 e do Pathfinder 2e, e […]

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, entrevistei o Lucas “Panon” Spanholi sobre o SANGUE e TREVAS, um RPG narrativista PbtA (Powered by the Apocalypse) de Horror e Fantasia Urbana, que está em Financiamento Coletivo no Catarse!

SANGUE e TREVAS é um jogo de intrigas em que os seres sobrenaturais tramam uns contra os outros, agindo nas escuridão da sociedade mortal, também é um jogo repleto de violência em que a morte será uma presença constante.

Assim como o Sangue & Glória, o jogo de fantasia medieval publicado anteriormente pelo Lucas “Panon”, Sangue & Trevas é um sistema Powered by the Apocalipse [PbtA].

O que significa que ele possui uma estrutura elegante de resolução de problemas, que começa e termina na narração, passando pelas regras apenas para determinar o rumo que as coisas tomam.

Isso confere muito dinamismo ao sistema, que favorece um estilo de narração mais descritiva onde não apenas as ações dos personagens importam, mas a forma como eles as executam.

Ou seja, é um jogo focado na narrativa onde o mais importante é a história que está sendo contada, e as regras estão ali para auxiliar isso.

O sistema conta com 8 tipos de criaturas jogáveis: Anjo, demônio, feiticeiro, gárgula, lobisomem, mortal, múmia e vampiro.

E cada uma dessas criaturas oferece uma experiência única de jogo, com mecânicas próprias e poderes sobrenaturais únicos.

De forma que é possível jogar uma mesa focada em cada uma delas em que todos os jogadores são do mesmo tipo de criaturas, como uma alcateia de lobisomens ou um clã de gárgulas por exemplo.

Mas também é possível jogar misturando tudo, onde cada jogador assume o papel de um tipo diferente de criatura.

Se você não está convencido ainda, BAIXE AGORA A DEMO GRATUITAMENTE

LINK

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Participe do Financiamento Coletivo até o dia 07 de Dezembro de 2021!

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TÓPICOS DO NITROCAST 69 – SANGUE E TREVAS RPG – Entrevista com Lucas “Panon” • O que é o Sangue e Trevas RPG?

• Como é o sistema do jogo?

• Como é uma sessão de Sangue e Trevas?

• Dicas para jogos narrativistas de Horror e Fantasia Sobrenatural!


LINKS SANGUE E TREVAS RPG – Catarse

https://www.catarse.me/sangue_trevas

SANGUE E TREVAS RPG – Instagram

https://www.instagram.com/craftandojogos/

SANGUE E TREVAS RPG – Facebook

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SANGUE E TREVAS RPG – Dungeonist

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SANGUE E TREVAS – Whatsapp

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VIDEO


AUDIO https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/NITROCAST%2069%20-%20Sangue%20e%20Trevas%20RPG%20-%20Entrevista%20com%20Lucas%20Panon.mp3 Link para Download:

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CATARSE DO SANGUE E TREVAS

O mundo é um lugar hostil e cruel. Políticos corruptos e grandes corporações controlam a sociedade enquanto gangues violentas dominam as ruas e igrejas inescrupulosas exploram as massas ignorantes. Mas você está às margens disso tudo, você é uma criatura nas sombras, tramando contra seus inimigos e manipulando seus aliados, sem medo de partir para a violência quando necessário. Você está disposto a fazer o que for preciso para conquistar tudo aquilo que deseja!

O nome Sangue & Trevas não foi escolhido à toa, ele capta a essência do sistema como algo sombrio e visceral. É um jogo de intrigas em que os seres sobrenaturais tramam uns contra os outros, agindo nas escuridão da sociedade mortal, também é um jogo repleto de violência em que a morte será uma presença constante.

Assim como o livro anterior do autor, Sangue & Trevas é um sistema Powered by the Apocalipse [PbtA]. O que significa que ele possui uma estrutura elegante de resolução de problemas, que começa e termina na narração, passando pelas regras apenas para determinar o rumo que as coisas tomam. Isso confere muito dinamismo ao sistema, que favorece um estilo de narração mais descritiva onde não apenas as ações dos personagens importam, mas a forma como eles as executam. Ou seja, é um jogo focado na narrativa onde o mais importante é a história que está sendo contada, e as regras estão ali para auxiliar isso.

O sistema conta com 8 tipos de criaturas jogáveis: Anjo, demônio, feiticeiro, gárgula, lobisomem, mortal, múmia e vampiro. E cada uma dessas criaturas oferece uma experiência única de jogo, com mecânicas próprias e poderes sobrenaturais únicos. De forma que é possível jogar uma mesa focada em cada uma delas em que todos os jogadores são do mesmo tipo de criaturas, como uma alcateia de lobisomens ou um clã de gárgulas por exemplo. Mas também é possível jogar misturando tudo, onde cada jogador assume o papel de um tipo diferente de criatura.

Se você não está convencido ainda, BAIXE AGORA A DEMO GRATUITAMENTE

LINK

O livro impresso terá aproximadamente 100 páginas de miolo preto e branco em papel couchê fosco de 90g, e capa dura colorida com acabamento brilho. O livro será costurado e colado para garantir uma maior durabilidade e resistência ao uso nas mesas de jogo. Seu formato será de 16 x 23 cm.

Outros materiais, seguiram estes padrões de qualidade e impressão!

Para que todos possam participar do projeto de Sangue & Trevas, a campanha traz alguns níveis de apoios iniciais, com recompensas das mais acessíveis as mais exclusivas.

As recompensas são divididas em dois grupos: iniciais e adicionais [add-ons]. Estas últimas serão desbloqueadas conforme as metas extras forem alcançadas – ou seja, quanto maior o valor arrecadado pelo projeto, mais itens os apoiadores receberão.

Novidades, sim nós não paramos, agora teremos versões de Luxo para o Sangue & Trevas, Sangue & Glória e uma exclusiva Luva de Luxo para repousar ambos. As capas serão em soft touch, com os elementos vermelhos em hotstamp para dar um efeito metalizado e com verniz localizado nas palavras “Trevas” e “Glória”. Estas recompensas são apenas para os apoios de Luxo!

APOIE AGORA

Caso a campanha ultrapasse a meta inicial haverão algumas metas estendidas que poderão ser desbloqueadas.

Baralho de Especializações – Caso a campanha atinja essa meta, todos os apoiadores receberão um arquivo em PDF com 3 especializações e os apoiadores de nível Trevas ou Sangue também ganharão elas no formato de cartas. Os protagonistas poderão adquirir essas especializações, ganhando acesso a um mini conjunto de habilidades adicionais. Mais especializações podem ser adicionadas futuramente em outras metas extras. META ALCANÇADA, e recebendo mais cartas conforme mais metas!

Criatura extra Caso a campanha atinja essa meta, todos os apoiadores receberão um tipo de criatura adicional como opção para os protagonistas. Mais criaturas podem ser adicionadas futuramente em outras metas extras. META ALCANÇADA, e recebendo mais criaturas conforme mais metas!

Livreto de coadjuvantes Caso a campanha atinja essa meta, os apoiadores de nível Trevas ou Sangue receberão uma versão impressa do compêndio de Coadjuvantes. META ALCANÇADA!

Livreto de Aventuras – Caso a campanha atinja essa meta. Teremos um compêndio de tramas [aventuras] escritas pelo Bueno e pela Thais do canal Nerd & Nerd! Será um livreto digital e/ou físico conforme seu nível de apoio. Nele terá uma trama maior para grupos formados por tipos variados de criaturas, e uma trama para grupos formados exclusivamente por cada tipo de criatura do livro básico. Pensadas para serem jogadas em 1 sessão, servindo como pontapé inicial para uma mesa mais longa. Assim fica fácil testar todos os tipos de criatura, e ver quais seus jogadores preferem. Basta jogar cada uma dessas tramas!

Crônicas da Meia-NoiteOs Segredos da Mansão Fowller – One Shot

Dados & Contracapas Apresentação do Jogo [com soluços]

**Lei De Murphy

PODCAST OrgumRPG*Minisérie | O Segundo sol*

Taverna Online PODCAST

O autor, Panon Corvo da Tempestade, é um jogador assíduo de RPG desde os 13 anos de idade. Além de game designer também trabalha como professor de filosofia e história nas horas vagas. Seu primeiro livro de RPG publicado é o Sangue & Glória, que está disponível nos apoios Sangue, mas ele também publicou um e-book gratuito sobre a lore de WarCraft quando tinha um fã-site oficial reconhecido pela Blizzard.

A arte da capa foi feita pelo artista Zairos [Mike Pifano], as ilustrações internas pela artista Erika Sayase. O logo foi feito pela Kaliterae [Anna Botticelli], o design gráfico das fichas foi feito pelo Thif [Thiago André Souto Dejavid] e das páginas por Balu [Bárbara Lucena].

A Craftando Jogos está há cinco anos no mercado, levando à comunidade RPGista brasileira muita diversão através de materiais inovadores e de altíssima qualidade. Por meio do sistema de financiamentos coletivos.

– Esses são os depoimentos dos fãs. Leia-os aqui.

Orçamento

Do valor arrecadado:

13% – Taxa cobrada pelo Catarse;

54% – Produção e transporte de materiais;

33% – Ilustração, diagramação, revisão, etc.

O custo referente ao envio de recompensas físicas será cobrado à parte, após o término da campanha, e somente quando o material estiver pronto para entrega. Os valores serão acertados individualmente com cada apoiador, a fim de tornar o processo mais barato, justo e eficiente.

PREVISÃO DE ENTREGA

JANEIRO de 2022:

recompensas digitais.

MARÇO de 2022:

recompensas físicas/impressas.

As datas previstas acima são passíveis de mudança e podem ser adiadas conforme alcançamos novas metas extras, o que pode aumentar consideravelmente a complexidade do projeto. Também é possível que as recompensas sejam entregues antes do prazo determinado, cabendo à equipe da Craftando informar quaisquer novidades.

______________________________________________

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LEGIÃO – A ERA DA DESOLAÇÃO RPG – Newton Nitro e Antônio Sá Neto

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, vou entrevistar o Lucas Conti sobre o seu incrível RPG Afrofuturista de Fantasia Urbana, MOJUBÁ, que está em Financiamento Coletivo no Catarse!

Mojubá RPG é um jogo afrofuturista de fantasia urbana , tomando inspirações principalmente nas mitologias Iorubás e Afro-Brasileiras. Nele você interpreta um Cria: Uma pessoa com poderes fantásticos que descende dos Orixás e que deve se encontrar em meio da cidade afrofuturista de Mojubá enquanto luta contra espíritos malignos, enfrenta o trânsito e ocasionalmente entra em uma batalha de rap.

Participe do Financiamento Coletivo até o dia 22/11/21!

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TÓPICOS DO NITROCAST 68 – Mojubá RPG

• O que é o Mojubá RPG?

• O que é Afrofuturismo?

• Como é o Cenário de Mojubá RPG?

• Como é o Sistema de Jogo de Mojubá RPG?

• Dicas de como introduzir elementos Afrofuturistas em um RPG.

• Dicas para criadores de RPG de inspiração em culturas africanas.

LINKS

MOJUBÁ RPG Catarse

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MOJUBÁ RPG – Twitter

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AUDIO https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/NITROCAST%2068%20-%20Manjub%C3%A1%20-%20Um%20RPG%20Afrofuturista%20-%20Entrevista%20com%20Lucas%20Conti.mp3 Link para Download:

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O projeto MOJUBÁ

Mojubá RPG é um jogo afrofuturista de fantasia urbana , tomando inspirações principalmente nas mitologias Iorubás e Afro-Brasileiras. Nele você interpreta um Cria: Uma pessoa com poderes fantásticos que descende dos Orixás e que deve se encontrar em meio da cidade afrofuturista de Mojubá enquanto luta contra espíritos malignos, enfrenta o trânsito e ocasionalmente entra em uma batalha de rap.

Tá, mas por que apoiar o Mojubá?

Esse projeto nasce da necessidade de criar um jogo que aborde a temática afrofuturista no Brasil. É um projeto que visa unir o ancestral e o moderno, e também possibilita que o povo negro se veja representado em mídias fantásticas. Só você pode ajudá-lo a se tornar realidade.

E quem ta fazendo isso tudo?

Quem opera o projeto por trás das cortinas são o escritor e criador da obra Lucas Conti , o diretor de arte e designer chefe Lucas Sampaio e o ilustrador Messias Art (@messiasart34)

Mojubá é tudo: É para cima, é para os lados. É o fundo do rio, mas também é a última nuvem dos céus. Essa enorme cidade situada a 20 minutos no futuro e criada nos moldes de Rio de Janeiro, Lagos e Salvador é o palco onde o jogo acontece.

A descoberta recente dos Búzios, conchas capazes armazenar energia, trouxe toda uma nova dinâmica para a cidade. Novas invenções chamadas de Gambiarras são capazes de feitos fantásticos e ao que tudo indica o mundo parece entrar em uma nova era. Mas será que a descoberta dos Búzios é tão benéfica assim?

Com seis distritos totalmente exploráveis, diversas comunidades com suas próprias tradições conhecidas como Quilombos, personagens coloridos e perigosos sinistros, as possibilidades de aventura são quase infinitas.

Como seria esperado de qualquer lugar de tamanha magnitude, Mojubá também é cheia de problemas: Kiumbas malignos interrompendo o fluxo na linha do trem, empresas gananciosas extraindo recursos naturais dos locais mais sagrados da cidade , Adze, que são poderosas vampirescos criando planos nas sombras.

Os jogadores encarnam Crias, pessoas que nasceram com habilidades mágicas vindas dos Orixás. Cada Cria nasce com uma habilidade diferente, enquanto uma controla o fogo outra é capaz de correr á velocidades inimagináveis.

Mojubá também conta com seis Orixás únicos e exclusivo do jogo, cada um com um domínio diferente.

Mojubá tem como foco a simplicidade: O jogo utiliza apenas dados comuns de seis lados (famoso D6), num sistema de 2D6+Atributos, Trampos, Gambiarras e Dádivas.

Os jogadores criam seus Crias distribuindo o valor entre os Atributos Ipá(Potência), Ori(Cabeça) ,Ginga(o nome já diz tudo) e ,Gan(Força de Vontade). Depois disso eles decidem o Trampo; a função que exercem na cidade. Trampos variam de coisa como Panfleteiro, Cientista ,Pescador , Parkourzeiro e tantos outros. Escolhem também sua Gambiarra, que é um bem único, como um estilo secreto de capoeira ou um animal fantástico que te guia. Por fim, criam sua Dádiva: O poder concedido pelo Orixá que te rege.

Os Jogadores também criam seu Quilombo em conjunto, contribuindo para as noções de pertencimento e coletividade que o jogo traz.

Abaixo você irá encontrar o link do Fastplay gratuito do Mojubá RPG: Fastplay Mojubá RPG

E Também uma aventura pronta: Aventura Pronta Mojubá

Mojubá nas Mídias:

Café Geek:

Podcast Café com Dungeon:

https://regradacasa.podbean.com/e/ccd829-mojuba/

Podcast nanocast:

https://anchor.fm/naomi-maratea/episodes/nanoautor…


CONHEÇA O CENÁRIO LEGIÃO – A ERA DA DESOLAÇÃO RPG Meu Cenário de Campanha para jogos de Fantasia Medieval Sombria, escrito em conjunto com Antônio Sá Neto!

Conheça mais sobre LEGIÃO no link abaixo:

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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de RPG, vou entrevistar o Rodrigo Semente sobre o Evento RPG de Preto, que irá acontecer online no dia 20 de Novembro, Dia Nacional de Zumbi e da Consciência Negra, a partir das 9:00 da manhã (horário de Brasília-DF).

O RPG de PRETO é um evento temático e online, que tem como objetivo difundir sistemas e sessões de RPG de mesa com temáticas afro (com suas diversas vertentes: culturas africanas ou derivadas, afrofantasia, afrofuturismo…) ou indígena.

Nós também iremos conversar sobre Cenários de RPGs de inspiração africana ou indígena e de como incorporar essas culturas na sua mesa de jogo!

PARTICIPE DO EVENTO RPG DE PRETO O evento RPG de Preto abriu as inscrições para narradores e narradoras. Já garanta a sua!

RPG de Preto – Link para INSCRIÇÕES DE MESAS (ATÉ DIA 30 DE OUTUBRO DE 2020)

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Todos podem participar, independente da etnia, idade ou gênero, bastando para isso a vontade de jogar em um ambiente seguro, divertido e com a possibilidade de conhecer sistemas novos (Kalymba, Mojubá, Chover e Relampiar) e também abordagens de culturas indígenas, africanas ou derivadas, como afrofantasia e afrofuturismo, em sistemas clássicos (GURPS, D&D, Storyteller, etc).

O evento RPG DE PRETO ocorrerá no sábado, dia 20 de novembro, que marca o Dia Nacional de Zumbi e da Consciência Negra, a partir das 9:00 da manhã (horário de Brasília-DF).

Serão aceitos quaisquer sistemas de RPG, desde que o cenário ou aventura tenha como foco a temática afro / negra / indígena.

Basta preencher o formulário de cadastro de mesas (link na Bio) que, em breve, retornaremos com a confirmação de sua inscrição.

As inscrições estarão abertas até dia 30/09, então faça sua inscrição agora e venha jogar com a gente!

TÓPICOS * O Evento RPG de Preto * Origem do Evento * RPGs de Inspiração Africana e Indígena * Como incorporar elementos da cultura africana e indígena em seus RPGs. * Dicas para mestrar e jogar online

LINKS DO EPISÓDIO: RPG de Preto – Instagram

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RPG de Preto Informações

https://linktr.ee/rpgdepreto

Rodrigo Semente – Contato

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RPG de Preto – Link para INSCRIÇÕES DE MESAS

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STAFF do RPG de Preto

Prof. Rodrigo Semente (@top.rpg e @ufersa.angicos)

Prof. Sergio Torlai (@sergio.torpe)

Marcos Luft – Cantina dos Heróis (@cantinadosherois)

Keller Borges – Projeto Acervo (@kellercsb e @worldofdarknews)

Douglas Bueno (@douglasfaquinbueno)

Disc. Maria Luiza (BCT – UFERSA Angicos)

Disc. Maria Larissa Rodrigues da Silva (Pedagogia – UFERSA Angicos – @rodriguez__larissa )

Disc. Adriene de Souza Araújo (Pedagogia – UFERSA Angicos- @adriene_ll)”


VIDEO


AUDIO https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/NITROCAST%2067%20-%20Evento%20RPG%20de%20Preto%20e%20RPGs%20de%20Inspira%C3%A7%C3%A3o%20Africana%20-%20Entrevista%20com%20Rodrigo%20Semente.mp3 Link para Download:

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Nesse NitroCast vou conversar com a Ana Recalde da Editora Circuito Camaleão sobre o fantástico RPG Masks: a nova geração, que está em FINANCIAMENTO COLETIVO pelo Catarse até o dia 4/10/21! Participe!

Link: https://www.catarse.me/masksanovageracao

Masks é um jogo de RPG no qual você interpreta, junto com o seu grupo, jovens super-heróis que estão crescendo em uma cidade com várias gerações heróicas. Pacatópolis teve mais do que seu quinhão de super-heróis, superequipes, supervilões e tudo mais. Ao longo de três gerações diferentes de superpessoas,

As pessoas jogadoras interpretam membros da quarta geração, jovens adultos tentando descobrir quem são e que tipo de heróis desejam ser. Afinal, de que adianta ser um herói se você não pode lutar pelas coisas em que acredita?

Masks é baseado no premiado sistema Powered by the Apocalypse (PbtA) desenvolvido por Vincent Baker e usado em Apocalypse World, Monsterhearts, Dungeon World e muito mais. É um sistema leve de regras que alimenta algumas das melhores inovações em jogos nos últimos dez anos. Masks foi construído desde o início para incorporar tudo o que tem de melhor sobre os jogos PbtA.

Venha jogar histórias como as encontradas em Justiça Jovem, Jovens Titãs, Jovens Vingadores, X-Men e todas as equipes com jovens heróis que seu grupo imaginar!

E aí, vamos jogar?!


VIDEO


AUDIO https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/NITROCAST%2066%20-%20Masks%20Segunda%20Gera%C3%A7%C3%A3o%20RPG%20PbtA%20-%20Entrevista%20com%20Thiago%20Lima.mp3 Link para Download:

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SOBRE MASKS: A NOVA GERAÇÃO RPG O projeto

Um dos RPGs de maior sucesso de crítica e público, agora em português!

A Circuito Camaleão foi fundada para que Masks: a nova geração de Brendan Conway tivesse sua edição brasileira. Isso porque trata-se de um jogo divertido, leve e ao mesmo tempo desafiador. O sucesso que o jogo tem feito no Brasil mesmo com o material original nos motivou a trazê-lo para mais pessoas. Não apenas traduzir, como também promover a melhor experiência possível.

O que é Masks?

Masks é um jogo de RPG no qual você interpreta, junto com o seu grupo, jovens super-heróis que estão crescendo em uma cidade com várias gerações heróicas. Pacatópolis teve mais do que seu quinhão de super-heróis, superequipes, supervilões e tudo mais. Ao longo de três gerações diferentes de superpessoas,

As pessoas jogadoras interpretam membros da quarta geração, jovens adultos tentando descobrir quem são e que tipo de heróis desejam ser. Afinal, de que adianta ser um herói se você não pode lutar pelas coisas em que acredita?

Masks é baseado no premiado sistema Powered by the Apocalypse (PbtA) desenvolvido por Vincent Baker e usado em Apocalypse World, Monsterhearts, Dungeon World e muito mais. É um sistema leve de regras que alimenta algumas das melhores inovações em jogos nos últimos dez anos. Masks foi construído desde o início para incorporar tudo o que tem de melhor sobre os jogos PbtA.

Venha jogar histórias como as encontradas em Justiça Jovem, Jovens Titãs, Jovens Vingadores, X-Men e todas as equipes com jovens heróis que seu grupo imaginar!

Uma nova geração de heróis

Supers já existem publicamente há mais de meio século, começando com as primeiras pessoas a colocarem a máscara no final dos anos 1930. Os Supers podem ter existido há muito mais tempo do que isso, mas foi apenas depois que surgiram e se tornaram uma força dominante na cidade que meta-historiadores, sociólogos e supererólogos tentaram classificá-los por geração.

A Geração de Ouro foi a primeira, cheia de aventureiros fantasiados, pessoas com poderes maiores do que meros mortais. Eles eram nobres e honrados, lutaram por seu país, pela justiça e pela liberdade. Na época, eles não podiam fazer nada errado. Hoje em dia, os historiadores de Pacatópolis reconhecem as muitas falhas, pontos cegos e fraquezas da Geração de Ouro, mas ninguém pode negar o bem que eles fizeram. Embora a grande maioria deles esteja morta ou aposentada agora, a nova geração de heróis ainda pode sentir sua influência.

A Geração de Prata veio a seguir: os primeiros supers verdadeiros. Essa nova geração poderia voar, abrir buracos na estrutura da realidade ou convocar as forças primordiais da natureza. A Geração de Prata foi a primeira geração que se dedicou a lutar contra supervilões, monstros e fenômenos perigosos, em vez de criminosos ou políticos malfeitores. Até hoje, eles estão no comando das maiores equipes de super-heróis, são chefes de corporações gigantes e dos políticos mais poderosos da cidade. Mas estão envelhecendo, passando para a obsolescência e estão procurando novos heróis para carregar sua tocha.

A Geração de Bronze, filhos e discípulos da Geração de Prata, surgiu em um mundo já repleto de superpoderes. Os mais velhos ainda estavam no topo durante a maior parte de suas vidas, e mesmo aqueles que tentaram seguir os passos da Geração de Prata foram se afastando do domínio de seus pais e mentores. Muitos encontraram novos caminhos, em lugares novos ou abandonados, tornando-se exploradores, vigilantes ou mesmo agentes do governo. Eles foram os primeiros supers cínicos, a primeira geração introspectiva, examinando o legado deixado pelos mais velhos e achando-o insuficiente e incompleto.

E então… Tem você. Uma geração sem nome, ainda sem temperamento ou destino claro. Ninguém sabe ainda como você vai remodelar o mundo. Tudo depende de você, de sua equipe e de suas escolhas.

E aí, vamos jogar?!

A Circuito Camaleão é uma editora que nasceu plural, assim como o circuito camaleão da T.A.R.D.I.S, que se transforma e se adapta ao espaço-tempo em volta, a editora está sempre atenta às mudanças, transformando-se, evoluindo, transicionando entre os diferentes eixos da publicação editorial. Isso não significa falta de foco! Focada em ficção científica e fantasia, busca atrair leitores apaixonados e engajados, que estão dispostos a viver as emoções de publicações progressistas sem deixar de ter o tradicional cuidado editorial brasileiro.

Editores

Ana Recalde

Ana Recalde tem 39 anos e é de Campo Grande, MS. Começou sua carreira como quadrinista no lançamento da revista Patre Primordium, em 2009. Em 2011 iniciou a webcomic Beladona, que no final de 2014 se tornou livro por meio de financiamento coletivo e ganhou o Troféu HQMix como melhor web quadrinho de 2014. Também participou de várias coletâneas como Quadrinhópole, Petisco Apresenta, Clássicos Revisitados: Monstros Noir e Feitiço da Vila. Além de roteirista, também foi organizadora do selo Pagu Comics.

Andréia Fernandes

Andréia Fernandes tem 29 anos, é mineira, cresceu em São Paulo e mora no Ceará. Está concluindo a graduação em Comunicação Social – Produção editorial na UFRJ. Desde 2012 estuda o mercado de quadrinhos brasileiro. Trabalhou na organização da SIQ – Semana Internacional de Quadrinhos da UFRJ, foi estagiária na Balão Editorial, foi social media na Banca do Cícero e editora-assistente na Pagu Comics. Atua como freelancer fazendo revisão, preparação e leitura crítica de quadrinhos. Apresenta o Traços Negros, um canal no Youtube, onde entrevista quadrinistas negros de todo o Brasil.

Thiago Lima

Thiago Lima tem 40 anos, é natural do Rio de Janeiro, mas atualmente mora em Campo Grande, MS. Sempre foi fascinado por histórias em quadrinhos, literatura fantástica, RPG, jogos e séries, ao ponto de querer sair do ramo da advocacia para se dedicar exclusivamente à editora.

Nossa intenção inicial era fazer um projeto com as mesmas recompensas do financiamento coletivo original, com dados personalizados, baralhos de vilania e de heróis impressos, além daqueles que conseguimos disponibilizar. Entretanto, essas recompensas encareceriam a meta inicial, tornando o projeto difícil de ser financiado por uma editora iniciante como a nossa. Com isso em mente, optamos por focar no livro básico, que terá tudo que temos direito: capa dura e miolo colorido!

E claro, temos outras recompensas bem legais para quem apoiar o nosso projeto.

Escudo do mestre: escudo em cartão com uma arte de Masks e as informações encontradas na ficha de mestre, como movimentos de mestre, movimentos de vilões, movimentos de condições e construção de arcos.

Marcador de página: marcador em cartão com uma arte de Masks.

Pôster: impressão em couché tamanho A3 (297x420mm) com uma arte de Masks.

Baralho de vilania em pdf: versão digital do baralho com informações e ilustrações dos vilões da ambientação de Masks. Ideal para auxiliar o mestre no desenvolvimento da história.

Baralho de heróis em pdf: versão digital do baralho contendo cartas de influência e de condições. Ideal para os jogadores usarem enquanto jogam.

No momento do início deste financiamento coletivo estamos com a tradução do livro básico finalizada. A fase de tratamento do texto, que é anterior a revisão e a diagramação, está em 20%. Esse tratamento vai continuar sendo feito durante a campanha e nossa meta é estar com essa fase finalizada até o final. Então, a partir de outubro vamos começar a revisão e diagramação do livro básico, nos dando início de dezembro para enviar para a gráfica. Por isso colocamos o início dos envios para fevereiro.

Em relação às metas extras, iniciamos a tradução dA Coleção do Diário de Pacatópolis, e estamos em 50%. Uma vez que as metas extras sejam atingidas, nosso foco será fazer a tradução e tratamento do texto conforme forem sendo desbloqueadas.

Todas as atualizações ficarão disponíveis na aba “novidades” aqui no Catarse. Seguirão também pelo e-mail cadastrado aqui, preste atenção à caixa de spam. E, serão divulgadas semanalmente em nossas redes sociais.

O valor do frete está incluído no orçamento de envios.


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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de rpg, vou entrevistar o escritor e criador do Tordezilhas RPG e muitos outros jogos, editor da Universo Simulado e professor de história Luís Cláudio Gonçalves!

Vamos falar sobre seu novo jogo, o SINISTROS & MONSTROS RPG, que vai entrar em FINANCIAMENTO COLETIVO no CATARSE no dia 21 de Setembro de 2021 até 11 de Novembro de 2021! PARTICIPE!

SINISTROS & MONSTROS é um RPG de horror e juventude, onde você interpreta um adolescente sinistro. Alguém capaz de enxergar os horrores que o mundo ignora. Um dom que se enfraquece na medida em que você amadurece. Perder o sinistro é estar cego aos monstros e exposto à indiferença que devora sua cidade. Pois aquilo que você não vê, vai acabar te matando.

SINISTROS & MONSTROS foi escrito por Luiz Claudio Gonçalves, autor de “Thordezilhas Sabres & Caravelas”, “Thordezilhas Rum & Sangue” e “Thordezilhas: Oceano Desconhecido”, “Obscura”, “UD6”e “UD1”. Trata-se de um livro físico com aproximadamente 64 páginas, com miolo em papel Offset 75 g/m² ( sulfite), capa colorida e interior em P&B. Trata-se de um jogo completo que já vem com todo o necessário para jogar.

Confira! Foi doidimais!


VIDEO


AUDIO https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/NITROCAST%2065%20-%20Sinistros%20%26%20Monstros%20RPG%20-%20Entrevista%20com%20Lu%C3%ADs%20Cl%C3%A1udio%20Gon%C3%A7alves.mp3 LINK PARA DOWNLOAD DO MP3

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LINKS DO EPISÓDIO: CATARSE DO SINISTROS & MONSTROS RPG

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Fastplay GRATUITO do SINISTROS & MONSTROS RPG!

https://universosimuladorpg.com/2021/09/16/fastplay-de-sinistros-monstros-2021/

Luiz Cláudio Gonçalves Facebook

https://www.facebook.com/luizclaudio.goncalves.71

Site do UNIVERSO SIMULADO

https://universosimuladorpg.com/


SOBRE SINISTROS & MONSTROS RPG O projeto

Mamãe jura que monstros não existem. Ela é madura demais para notar minha aflição. Muito racional para enxergar o horror esgueirando ao lado da minha cama. “Não seja criança”, ela reprende enquanto vai embora.

A porta se fecha. A luz escapa . E ouço aquelas patas se arrastando pelo piso. Sinto o hálito quente congelando a alma. Uma criança no escuro. Mais uma vítima dos horrores da cidade de Pacata.

Não mesmo!

Você está errado, otário! Não deveria entrar neste quarto! Você é vítima aqui. Somos sinistros e vamos revidar!

SINISTROS & MONSTROS é um RPG de horror e juventude, onde você joga com adolescentes capazes de ver os monstros da sua cidade. Infelizmente você é jovem, ingênuo e imaturo demais para revidar. Nenhum adulto vai acreditar no seu relato e o próprio poder de sinistros vai te abandonando ao longo do jogo, na medida em que amadurece.

Isolados em uma realidade que os adultos ignoram, os jogadores terão que contar com a ajuda dos seus amigos — outros sinistros — para conseguir sobreviver aos horrores da cidade de Pacata do Sul, antes que sejam velhos demais para se importar.

O UNIVERSO SIMULADO e o NOZES GAME STUDIO tem a honra de apresentar:

O jogo possui um sistema narrativista que permite aos jogadores participarem da narrativa, utilizam QUALQUER tipo de instrumento randômico (dados, búzios, moedas…), apresenta sistema de magia exegético, evolução do personagem e regras para o amadurecimento mental do personagem, assim como seus efeitos no jogo.

BAIXE O FASTPLAY AQUI!

JOGANDO POR VIDAS

Estaremos disponibilizando no livro os telefones e sites de organizações que apoiam pessoas em crise. Além disso, 10% do lucro será DOADO para o CVV (Telefone 188), uma organização que combate o suicídio.

I – PROJETO

SINISTROS & MONSTROS foi escrito por Luiz Claudio Gonçalves, autor de “Thordezilhas Sabres & Caravelas”, “Thordezilhas Rum & Sangue” e “Thordezilhas: Oceano Desconhecido”, “Obscura”, “UD6”e “UD1”. Trata-se de um livro físico com aproximadamente 64 páginas, com miolo em papel Offset 75 g/m² ( sulfite), capa colorida e interior em P&B. Trata-se de um jogo completo que já vem com todo o necessário para jogar.

O que você encontra no livro físico?

  • As regras do jogo.
  • Artefatos mágicos.
  • Descrição do cenário.
  • Criação aleatória de aventuras.
  • Monstros completamente insanos.Criação aleatória da cidade de Pacata.
  • Sistema rápido para a criação dos adolescentes.
  • Magia dos Dados, um sistema de magia exegético.

1.1- CONHEÇA OS CAPÍTULOS DO LIVRO

Capa de Dan Ramos

Introdução deFabiano Neme.

CONTO: “Ponto-e-Vírgula”, escrito por Luiz Claudio Gonçalves.

Quadrinho: com texto de Luiz Claudio Gonçalves e arte de Ingryd Santana.

CAPÍTULO 1: SINISTROS

Sistema de criação dos adolescentes sinistros — os personagens jogadores — que define seu tipo, problemas e posses em poucos minutos.

CAPÍTULO 2 REGRAS

Tudo que você precisa saber para jogar. Apresentando o sistema de narrativa compartilhada, testes, amadurecimento (idade mental), vitalidade, continue, evolução e o sistema de magia exegético.

CAPÍTULO 3: O MUNDO QUE VOCÊ ENXERGA.

Entenda como a misantropia nubla os teus olhos para esconder os monstros que devoram a carne. O capítulo apresenta ainda informações sobre a misteriosa Cátedra, o Clube do Nunca, artefatos sinistros, regras para a construção da cidade de Pacata do Sul e criação aleatória de aventuras.

CAPÍTULO 4: MONSTROS

Conheça oito monstros que devastam a cidade de Pacata do Sul, todos descritos com regras, fraquezas possíveis e tramas para criar suas aventuras.

APÊNDICE: VOCÊ NÃO ESTÁ SOZINHO.

Uma lista com alguns sites e números de organizações que combatem o suicídio, depressão e outros problemas reais da nossa sociedade.

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Nesse Nitrocast, o meu podcast de resenhas, entrevistas e dicas de RPG, eu converso com Pedro Borges, autor de Crônicas de Avalon e do Crônicas RPG, sobre seu novo projeto, o CORDEL DO REINO DO SOL ENCANTADO, um RPG RPG em cordel inspirado nas obras de João Guimarães Rosa, Ariano Suassuna e Euclides da Cunha e que está em Financiamento Coletivo no CATARSE!

SOBRE O JOGO O Cordel do Reino do Sol Encantado é um jogo narrativo ambientado na região do cangaço nordestino no começo do séc. XX, pela perspectiva de três obras-primas nacionais: Os Sertões, Grande Sertão: Veredas e O Auto da Compadecida.

A partir do formato do cordel e as rimas do repente, oferece uma experiência única e de grande imersão em um Brasil mágico, propício a ser jogado tanto em casa como em evento e na sala de aula. Aqui seus heróis podem ser jagunços, beatas, doutores, padres, rezadeiras, bajuladores, volantes, cangaceiros, entre 28 classes disponíveis aos jogadores.

Já o Contadô (narrador ou mestre) tem 14 para compor o elenco de apoio, como coronés, benzadeiras, bispos, profetas, videntes, e monstros feito lobisomens, corpos-secos e o próprio Tinhoso.

Este jogo foi escrito por Pedro Borges (autor das Crônicas de Avalon e Crônicas), ilustrado por Felipe Tadashi, capas por Bruno Prosaiko (ilustrador do Birl: Planeta Monstro), com contribuições essenciais de Arusha Oliveira, Bruno McCord, Jefferson Pimentel, Rodolfo Barbosa e Tiago Rolim, querido amigo a quem é dedicada essa obra.

Quer entender mais?

Siga os links abaixo:

CATARSE DO CORDEL DO REINO DO SOL ENCANTADO https://www.catarse.me/cordelrpg PEDRO BORGES (Autor) FACEBOOK https://www.facebook.com/pxborges


AUDIO

https://ia903007.us.archive.org/29/items/nitrocast/Cordel%20do%20Reino%20do%20Sol%20Encantado%20RPG%20-%20Entrevista%20com%20Pedro%20Borges%20_%20NITROCAST%2064.mp3


LINK PARA DOWNLOAD DO MP3:

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BAIXE TODOS OS EPISÓDIOS DO NITROCAST E NITROSESSIONS NO INTERNET ARCHIVE https://archive.org/details/nitrocast


VIDEO


O projeto

O Cordel do Reino do Sol Encantado é um jogo narrativo ambientado na região do cangaço nordestino no começo do séc. XX, pela perspectiva de três obras-primas nacionais: Os Sertões, Grande Sertão: Veredas e O Auto da Compadecida. A partir do formato do cordel e as rimas do repente, oferece uma experiência única e de grande imersão em um Brasil mágico, propício a ser jogado tanto em casa como em evento e na sala de aula.

Aqui seus heróis podem ser jagunços, beatas, doutores, padres, rezadeiras, bajuladores, volantes, cangaceiros, entre 28 classes disponíveis aos jogadores. Já o Contadô (narrador ou mestre) tem 14 para compor o elenco de apoio, como coronés, benzadeiras, bispos, profetas, videntes, e monstros feito lobisomens, corpos-secos e o próprio Tinhoso.

Aqui ao todo são oferecidas 112 oitavas (estrofes de oito versos) que se valem da irreverência dos repentes para ensinar sobre o jogo e a ambientação. De modo geral, há duas formas de ler cada cordel, do começo ao final para um olhar poético, e do final para o começo pelo olhar objetivo, onde as regras são apresentadas de forma simples e clara para consulta durante as sessões de jogo.

Este jogo foi escrito por Pedro Borges (autor das Crônicas de Avalon e Crônicas), ilustrado por Felipe Tadashi, capas por Bruno Prosaiko (ilustrador do Birl: Planeta Monstro), com contribuições essenciais de Arusha Oliveira, Bruno McCord, Jefferson Pimentel, Rodolfo Barbosa e Tiago Rolim, querido amigo a quem é dedicada essa obra.

Quer entender mais? A prosa abaixo ficou porreta.

O Reino do Sol Encantado se estende pelo sertão nordestino do Mapa do Cangaço (abaixo) no começo do séc. XX, quando a Era dos Engenhos se tornou uma lembrança dos tempos do Império dos Trópicos, pois agora ante à negligência da República, os coronéis se tornaram senhores feudais, com o mesmo poder de vida e morte que o dos reis da antiguidade.

O universo político do Reino do Sol Encantado se divide em seis tipos de comunidades, cada uma delas com características próprias. O grupo de jogo ou o jogador solitário deve escolher qual delas une os seus heróis antes de fazer seus personagens.

Bandos são grupos armados criminosos, formados majoritariamente por cangaceiros, que saqueiam fazendas e povoados, fugindo de milícias e tropas pelo sertão.

Fazendas são lugares voltados a uma produção agrícola e/ou animal, onde contribui com uma parte significativa do sustento local.

Milícias são o verdadeiro braço armado do sertão, composto em sua maioria por jagunços que compõe os exércitos dos coronéis de várias regiões do País.

Povoados são centros populacionais formados por diversos grupos menores e com a maior concentração de pessoas, histórias e rumores.

Procissões são peregrinações de fiéis em busca de uma alternativa melhor de vida, atrás de um líder carismático que fala pelos seus.

Tropas são quase exclusivamente formadas por policiais, volantes, delegados e oficiais leais à República ou revolucionários (colunas).

O Reino do Sol Encantado é um tabuleiro político movido a rixas, alianças, enfrentamentos, reviravoltas, massacres, suplícios, tragédias e superações, onde aliados podem virar inimigos da noite para o dia. Por essa razão, é importante que todos os heróis pertençam a uma mesma comunidade, para que possam agir de forma colaborativa.

Todo personagem possui um valor entre 1 e 6 para os seis atributos do jogo: Peleja, Ligeireza, Parrudice, Estudo, Esperteza e Valentia. Cada classe oferece no nível zero de 1 a 3 para cada atributo, mais três vantagens e uma desvantagem. No nível 1, cada jogador coloca +1 em um atributo escolhido (pinta mais uma bolinha) e pode escolher uma vantagem pessoal, que o difere dos outros da mesma classe.

O Contadô só pede testes como salvaguarda ou se há algo efetivo a acrescentar para a história, aplicando um modificador que pode variar entre um bônus de Dados (D) e uma penalidade em Sucessos (S). O jogador rola uma quantidade de dados igual ao valor do respectivo atributo, com um bônus de um ou dois dados se o teste for fácil ou muito fácil. Cada resultado 4, 5 ou 6 garante um Sucesso (1S), jogando mais um dado e acrescentado ao total para cada 6 que aparecer, subtraindo um total de Sucessos de acordo com a penalidade dita antes do rolamento. O teste é bem sucedido com um ou mais Sucessos.

Segue abaixo um resumo. Se quiser o mini cordel gratuitamente em alta definição, para impressão e em PDF para ler por celular, tablet ou computador, clique aqui.

Se quiser baixar o mini cordel gratuitamente em alta definição, tanto para impressão como em PDF para leitura por celular, tablet ou computador, clique aqui.

Seis cordéis de 32 páginas cada compõem as regras básicas:

1. O Cordel do Reino do Sol Encantado. Apresentação do cenário, dos atributos, da criação e testes de personagens, especialmente de combate e sugestões de vantagens e alcunhas.

2. O Povo do Sertão do Tempo de Então. 14 classes básicas: Bajuladô, Beata, Bem Nascida, Cangaceiro, Dotô, Jagunço, Matadô, Miserávi, Oficial, Padre, Policial, Rezadeira e Volante.

3. O Grande Elenco Político e um Pouco do Mundo Mítico. 8 classes de “prestijo”: Benzadeira, Bispo, Capitão, Coroné, Delegado, Figurão, Profeta e Vidente; e 6 monstros: Assombração, Corpo-Seco, Lobisomem, Onça, Quibungo e o Tinhoso.

4. O Reino do Cangaço Forjado a Bala e Aço. 7 estados, com uma página de cenário para cada um, e regras de 6 comunidades: Bando, Fazenda, Milícia, Povoado, Procissão e Tropa.

5. O Punhado de Tabelas para Aventuras Singelas. 96 tabelas utilizadas como ferramentas narrativas a partir de palavras-chave como Personagem, Objeto, Comunidade, Jornada, Evento e Boatos.

6. O Auto e o Calvário do Jogador Solitário. Regras para jogo solo com seis Oráculos: Trama (de comunidade ou aleatória), Interação, Encruzilhada, Destino, Tabelas e Encontro.

Livro Compilado: Publicação em separado com o conteúdo dos seis cordéis básicos. Pode ser obtido pelos apoiadores de R$100,00 ou mais que podem optar por trocar as cópias duplicadas a que teriam direito pelo livro compilado. Um livro adicional em separado poderá ser comprado a partir da recompensa nova criada apenas para disponibilizá-lo individualmente.

Os seis cordéis têm a última página idêntica, para ser lida em grupo e facilitar a compreensão dos conceitos essenciais a todos os jogadores.

Imagem ilustrativa, mas garantimos a leitura fácil em qualquer formato

Adicionais Digitais: Caso a meta básica seja alcançada, além dos cordéis básicos, os apoiadores deste financiamento coletivo ainda receberão extras.

77+ tokens em PNG (personagens e ícones de mapa) para serem utilizadas em plataformas digitais como Roll20 e VTT)

Arte em Jogo. PDF com ilustrações, textos e influências do projeto.

O Cordel dos Personagens. PDF com fichas de personagens de convidados e apoiadores que optarem pela recompensa que dá direito a construir o seu herói.

O Cordel das Classes Complementares. PDF com 14 classes adicionais disponíveis para os jogadores: Criada, Dama, Dona, Mãe-de-Santo, Beato, Bem Nascido, Caçador, Capoeira, Cariri, Mininum, Pajé, Valentão, Vaqueiro e Véi.


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Nessa NitroSessions, minhas sessões ao vivo de RPG, jogamos o quarto episódio de TERRA MUTANTE, “A Legião da Purificação”.

Nesse episódio Doc, Zombie, Ruby e Chapa enfrentam os grandes vilões da campanha, a Legião da Purificação!

TERRA MUTANTE é uma Campanha de Apocalypse World RPG, em um cenário criado coletivamente que se passa em uma São Paulo 200 anos depois de um apocalipse atômico, em um mundo repleto de criaturas mutantes, e onde os Protagonistas tentarão sobreviver e proteger o seu Refúgio!

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todas as minhas anotações e o cenário para download gratuito no NitroDungeon Blog.

Apocalypse World é um RPG de Foco Narrativista e de Criação Compartilhada, sobre histórias pós-apocalipticas estilo MAD MAX: Fury Road!

Conheça mais sobre Apocalypse World nos Links Abaixo:

Tudo sobre APOCALYPSE WORLD RPG! Entrevista com Eduardo Caetano da Secular Games! | NITROCAST 16 #apocalypseworld #seculargames

https://tinyurl.com/yyc9s2em

Apocalypse World RPG em PORTUGUÊS! – Secular Games – Uma Obra Prima Pós-Apocalíptica do RPG Narrativista! | NITRODUNGEON 32 | VIDEO RESENHA DE RPG

https://tinyurl.com/y432p4b7

COMPRE APOCALYPSE WORLD RPG na Secular Games

https://tinyurl.com/y5656tgl


Sessões Anteriores: Terra Mutante 1 – Link: https://tinyurl.com/ycnvnyce

Terra Mutante 2 – Link: https://tinyurl.com/ybusv2we

Terra Mutante 3 – Link: https://tinyurl.com/ydd5857y

Terra Mutante 4 – Link: https://wp.me/pkxMa-30l

Terra Mutante 5 – Link: https://wp.me/pkxMa-30Q

Terra Mutante 6 – Link: https://wp.me/pkxMa-30Q


AUDIO Tocador de áudio

00:00 00:00 Use as setas para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o volume.

Link para Download: https://tinyurl.com/yjr3ytxj


VIDEO Link do Vídeo: https://youtu.be/Y0QvlJDN_us


PLAYLIST DA CAMPANHA TERRA MUTANTE

https://youtube.com/playlist?list=PLkwgasTJXV9dVGgznO5qICmntss4qCwTv

Link da Playlist do Terra Mutante: https://tinyurl.com/y6trpeal

Episódio 6: EVOLUÇÃO OU MORTE Aventura: Terra Mutante
Sistema: Apocalypse World
Cenário: Terra Mutante
Dia: 14/03/21
Duração: 3 horas e meia.

CENA 1: A Busca do Sapubarão Jussara, Lasca, Renanzinho e Funga-Funga seguiram para o Lago dos Sapubarões, na Zona Leste, junto com as Carpideiras de Ruby, para capturar um Sapubarão, a criatura responsável pela reciclagem da água do Mercado dos Pássaros de Aço.

Eles são forçados a parar por causa de um Marrecóide Gigante, um gigante com cabeça de marreco, com um imenso porrete, dormindo no meio da aventura. Sua parceira, uma giganta colhendo cogumelos gigantes próximo à estrada.

Renanzinho sai do carro e pega a enorme lona de umas ruínas de um circo e, depois saltou em cima do marreco e amarrou em seu enorme bico. O gigante se levanta e tanto o carro quanto as motos da carpideiras conseguem passar. Entretanto, Funga-Funga não consegue laçar Renanzinho, que fica preso na cabeça do gigante marrecóide, que começa a tentar matá-lo com seu porrete.

A giganta corre para ajudar o seu parceiro. Renanzinho consegue saltar no momento em que o gigante tenta amassá-lo com seu porrete, acertando a própria cabeça e desmaiando.

Funga-Funga resgata Renanzinho e o grupo foge, enquanto a gigante lança cogumelos gigantes contra eles. Os cogumelos caem próximo a carro e às mortos do grupo, soltando esporos alucinógenos radioativos.

Funga-funga inspira os esporos e ganha uma mutação, se tornando anfíbio, com duas guelras nascendo em seu pescoço.

Eles finalmente chegam no lago dos Sapubarão, nas ruínas de Interlagos. O lago é completamente tóxico. Lascas cria uma armadilha para pegar Sapubarão, usando o Renanzinho como isca.

Um tatuí gigante emerge do lago e puxa Renanzinho para dentro. Um sapubarão surge para tentar comer os dois. Funga-Funga amarra uma corda em si e salta dentro do lago, para resgatar Renanzinho e capturar o Sapubarão, com Lasca e as Carpideiras dando cobertura com suas armas de fogo. Jussara está aproveitando o momento para pegar ovos de Sapubarão.

Funga-Funga resgata o Renanzinho e mata o Sapubarão com suas facas. Entretanto, a mãe do Sapubarão morto, um Sapubarão Colossal, emerge do lago, próximo às Carpiderias, Lasca e Jussara.

Lasca salta sobre o monstro mas é devorada por ele. Dentro do estômago do Sapubarão Colossal, Lasca saca sua pistola e tenta achar o coração do monstro, apesar do ácido estomacal que começa a queimar e derreter sua carne.

Lasca metralha o coração do Sapubarão, que morre e começa a afundar. Funga-Funga salta no lago novamente, e resgata Lasca, assim que ela corta uma saída do estômago do monstro. Funga-Funga salva Lasca e os dois tem um momento de conexão, e, pela primeira vez, Lasca nota Funga-Funga de maneira romântica.

Porém, assim que eles estão indo para o carro, Savana e seus três Homens-Mariposa surgem, e depois de um grande ataque psíquico, eles sequestram Renanzinho.

Jussara e Lasca decidem tentar seguir Savana e os Homens Mariposa, para resgatar Renanzinho.

CENA 2 – Invasão da Fortaleza da Legião da Purificação Ruby, Doc, Zombie e Chapa estão se preparando para invadir a fortaleza dos Lepus. Jussara avisa Chapa por rádio de que Renanzinho foi sequestrado por Savana e seus Homens-Mariposa.

Logo em seguida, eles vêem Savana e os Homens-Mariposa entrando na fortaleza da Legião da Purificação. A fortaleza foi erguida nas ruínas do Instituto Butantan.

Como a fortaleza é cercada por uma muralha, Zombie usa seus poderes psíquicos para descobrir uma entrada.

Dentro, o grupo se divide com Chapa e Zombie seguindo pelo elevador para procurar o Geneculto e resgatar o Renanzinho, enquanto Doc e Ruby seguem para as jaulas onde os mutantes capturados pelos Lepus estão presos.

Ruby tem um flashback e se recorda de tudo, pois ela cresceu no forte.

Ruby e Doc, escondidas e carregando a cabeça do Diamond (que passa todas as informações do interior da fortaleza), escutam dois pesquisadores que dizem que Maytreia está demandando que os experimentos nos mutantes sejam acelerados pois ela precisa da nova droga Genext, antes que a doença degenerativa que está matando os legionários deixe o lugar sem nenhuma forma de proteção. Com essa nova droga genética, os Lepus ficarão imunes à radiação das Zonas Proibidas.

As duas derrubam os vigilantes e elas salvam os mutantes capturados pelos Lepus. Doc reencontra com Faísca, o menino mutante que ela salvou no passado.

Chapa e Zombie seguem para os laboratórios do Geneculto e escutam dois Lepus conversando sobre a novo vírus Genext, que não só irá deixá-los imunes à radiação como irá matar todos os mutantes da região e assim salvando a pureza da raça humana.

Zombie e Chapa lutam contra dois Lepus, mas são derrotados. Zombie consegue fugir mas Chapa é capturado e amarrado em uma cama de laboratório, sendo analisado pela Doutora Eridane, a principal cientista do Geneculto, reconhecida pela mancha que possui no rosto.

Ela diz que a mutação do Chapa ainda está latente, e que ele vai ajudá-la a terminar o novo vírus GeNext. Ela reconhece que Chapa trabalhou quando criança com seu aliado, o Dom Parafuseta.

Ela revela que, com seu novo vírus Genext, ela irá acabar com todos os mutantes do mundo, dando uma nova chance para a raça humana. Ela está acelerando o desenvolvimento porque as mutações estão acelerando e, em pouco tempo, não haverá mais humanos no mundo.

Ela abre o seu jaleco e revela ser uma andróide, dizendo que abdicou de sua própria humanidade para salvar a humanidade.

Chapa olha ao redor do laboratório e vê Savana e Renanzinho, dois dois presos e com enormes capacetes de realidade virtual em suas cabeças. Além dos dois, os homens mariposa de Savana estão dentro de cilindros de vidro, flutuando e com respiradores em suas bocas.

Enquanto isso, Ruby e Doc lideram uma fuga dos mutantes capturados e dão de cara com o Capitão Bem-Amado e mais cinco Lepus com exoarmaduras.

CENA 3: Confronto com o Capitão Bem-Amado O Capitão Bem-Amado fica enraivecido ao ver a cabeça de seu filho Diamond, ainda viva, nas mãos de Ruby, e decide atacá-las.

Bem-Amado, ao ver os olhos púrpuras de Doc, revela que foi Diamond quem matou a mãe de Doc, deixando-a órfã. Ele também diz para Ruby que ela o decepcionou ao sair da Lepu para se contaminar de radioatividade e se transformar em um dos mutantes.

O combate se inicia, com Ruby dando coragem e liderando os mutantes libertos contra a Legião da Purificação.

Nesse momento, Zombie continua a explorar furtivamente a fortaleza, tentando seguir o rastro psíquico de Chapa.

Chapa, ainda amarrado na mesa do laboratório da Doutora Eridani, entra em contato mental com seu filho Renanzinho.

Renanzinho, que junto com Savana estão conectados em Maytreia, uma Inteligência Artificial poderosa, chama Chapa para se contectar também, junto com mais de um milhão de mentes mutantes atraídas pela entidade virtual.

Zombie chega até o Reator Nuclear da Fortaleza, o mesmo que foi roubado do Mercado dos Pássaros de Aço. Ele chega até os controles e desativa o reator, fazendo soar um alarme. Dois pesquisadores aparecem, dizendo que o sistema de auto-destruição do reator foi ativado e irá destruir toda a fortaleza em sessenta segundos.

CENA 4: A Terrível Maytreia No laboratório da Doutora Eridane, uma luz vermelha acompanhada de um alarme informa que todo o laboratório irá se auto-destruir.

Chapa escuta isso, enquanto ainda tenta convencer Renanzinho a se afastar da entidade Maytreia. Esta finalmente se materializa no laboratório, como uma figura feminina vermelha, de corpo cibernético e de véu, uma espécie de Nossa Senhora cyberpunk.

A Doutora Eridane se assusta com o surgimento de Maytreia e tenta desligá-la, mas os quatro andróides que a servem se voltam contra ela.

Maitreya revela que manipulou o geneculto para finalmente atingir a transcendência, interligando e absorvendo as mais poderosas mentes humanas e de mutantes em si mesmo. O começo desse processo foi a Tempestade Psíquica, mas agora ela poderá finalmente se transformar em uma deusa.

Ela revela que foi a causa do apocalipse como parte de seu plano de transcendência. Ela completa dizendo que, com todas as mentes fazendo parte de si mesma, acabarão-se as guerras, os conflitos, e a paz reinará com todos se tornando a entidade coletiva conhecida como Maytreia!

Chapa, usando seu amor de paz, consegue libertar Renanzinho de Maytreia, ao mesmo tempo que desperta seu talento mutante; braços extensíveis estilo Doutor Fantástico.

Zombie, que estudou a conexão entre o cérebro e o corpo de andróide de Diamond, usa desses conhecimentos para, ligando fios em sua cabeça, subir sua consciência para os computadores do laboratório.

Ele entra em no andróides do laboratório que está segurando a Doutora Eridane, pedindo para ela desligar a Maytreia.

Ruby luta mano a mano com o Capitão Bem-Amado, usando suas asas para salta e bater no Bem-Amado com sua machete, enquanto Doc lidera os mutantes contra os cinco Lepus.

As duas detonam com os Lepus e fogem com os mutantes sobreviventes.

Dentro do laboratório, enquanto o sistema de autodestruição continua ativado e está prestes a explodir tudo, Zombie dentro do corpo de um andróide, liberta Chapa, que, por sua vez, liberta Renanzinho e Savana, antes que tenham suas energias vitais sugadas por Maytreia (como os outros trinta e sete Psicos também presos e interligados ao sistema da inteligência artificial).

Chapa, Zombie, Renanzinho, Savana e a Doutora Elaneya conseguem desligar Maytreia mas a inteligência artificial toma posse de um corpo andróide, e ataca os três.

A contagem de autodestruição continua, e o grupo foge desesperado de Maytreia. Para segurar a entidade, Zombie sai do próprio corpo e entra no corpo andróide de Maytreia, fazendo-a parar.

O resto do grupo consegue fugir no momento exato em que todo o laboratório explode, levando Zombie junto.


EPÍLOGO Depois de toda a destruição, as ruínas do Instituto Butantã vira uma fonte de remédios e tesouros da Era Antiga para a comunidade do Mercado dos Pássaros de Aço. Ruby cria uma nova escola de Carpideiras, para treinar as próximas guerreiras, Doc cria um hospital junto com a Doutora Eridani, Chapa casa com a Jussara e tem novos filhos. Zombie, que todos pensaram que havia morrido, se torna uma entidade poderosa da Tempestade Psíquica.


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RUBY Arquétipo: Pistoleira

Jogadora: Érika

Ruby nasceu em uma comunidade religiosa, que leva as meninas para a Legião da Purificação, para se tornar um LEPU, um dos guerreiros exterminadores de mutantes.

Depois de ser treinada desde crianã e doutrinada dentro da LEPU, ela, ao se tornar adulta, com vinte anos, finalmente participou de uma missão de extermínio de mutantes de um refúgio encontrado pelos batedores da Legião da Purificação.

Mas quando chegou a hora, ela se recusou a atirar com sua arma contra as famílias indefesas.

Depois que seus colegas entraram e massacraram uma tenda cheia de sobreviventes, ela caminhou pelo lugar depois de ouvir o choro de uma menina.

Era a menina Lascas, uma pequena mutante negra de pele de pedra. Lascas já estava com um problema, pois sua pele estava endurecendo demais, quase a imobilizando para sempre.

Ela escondeu Lascas e fez contato com Chapa, que na época trabalhava para Don Parafuseta no escambo de equipamento e levando carros de combate para a Legião da Purificação.

Desejando abandonar a LEPU, com ajuda de Chapa, Ruby fugiu da Fortaleza da Pureza na Zona Oeste, pegou Lascas no esconderijo onde ela se escondia, e os três foram para a Cova.

Chapa topou porque também já estava planejando fugir de Don Parafuseta e precisava de uma guerreira como Ruby para sobreviver a travessia das Zonas Radioativas.

Com o estresse da fuga, o problema do endurecimento da pele de Lascas piora e Chapa decide levá-la à Igreja dos Últimos Dias, para que as Irmãs Remanescentes a ajudassem.

Eles chegam muito tempo antes do massacre das freiras, e Doc ajuda na cura do problema de Lascas, e dessa forma conhece Ruby e Chapa.

Eles seguem para a Cova, onde Ruby acaba se tornando a líder dos guerreiros do refúgio, e monta uma pequena gangue, as Carpideiras, um grupo de homens e mulheres, com metade de mutantes, de dez membros.

A Ruby odeia e teme os LEPUS, e sabe que se eles a encontrarem, irão executá-la como uma desertora.


DOC Arquétipo: Angélica

Jogadora: Luisa

Ela foi encontrada e criada por uma organização religiosa composta de Freiras, as Irmãs Remanescentes, que ocupavam uma enorme Igreja na Zona Norte.

As Irmãs Remanescentes trabalhavam na assistência e tratamento de todos os sobreviventes que fossem até a Igreja dos Últimos Dias e tinham a proteção garantida pela gangue dos Abutres, uma gangue de canibais composta de duzentos Grotescos.

Em troca, as irmãs tratavam os Abutres, pois Grotescos tem muitos problemas médicos.

Essa gangue, por muitos anos, defendeu as irmãs contra outras gangues e Aberrações da Zona Norte.

Doc cresceu entre as freiras e foi treinada nas artes da cura.

Entretanto, um belo dia, o líder dos Abutres, Pata de Elefante, (um grotesco de três metros de altura e com as pernas deformadas como patas de elefante), foi atacado por um dos Escorpiões Gigantes da região, e, com o corpo envenenado, foi levado até a Igreja dos Últimos Dias, para ser tratado pelas Freiras Remanescentes.

Apesar dos esforços de Doc e das Freiras Remanescentes, o líder dos Abutres veio a falecer.

A nova líder dos Abutres, Medusa Come-Cadáveres (que tem pele de pedra e anda sempre com duas serpentes gigantes a acompanhando), condenou as freiras pela morte.

Doc, que estava fora da igreja no momento, ao retornar, encontrou as freiras massacradas.

Medusa Come-Cadáveres, que conhecia Doc como a Irmã Imaculata, viu Doc e tentou capturá-la, mas Doc fugiu, sendo perseguida até o presente pelos Abutres.

Jurada de morte pelos Abuters, Doc usa uma máscara para cobrir a escarificação de uma cruz que ela tem na testa, o símbolo das Irmãs Remanescentes.

Sua motivação é sobreviver, e não ser morta pela gangue dos Abutres.

Ninguém na Cova conhece seu rosto, ela o esconde o tempo todo. Mas todos confiam em Doc, pois ela é a curandeira principal do refúgio.

Depois de fugir, Doc fivou vagando por várias semanas na Zona Leste, quando, um dia, Doc encontrou o menino mutante Tocha em um lixão.

Tocha estava tentando chegar até à Cova, e Doc, depois de cuidar de Tocha, se uniu a ele para descobrir o refúgio.

Na Cova, Doc foi facilmente aceita pois foi reconhecida por Ruby, Lascas e Chapa, que já haviam visitado a Igreja dos Últimos Dias antes.

Rapidamente Doc forjou laços de amizade com Lussara, depois que cuidou do Chapinha, o filho dela com Chapa, salvando-o de uma doença mortífera.

Lussara fofoca sobre Chapa com o Doc.


CHAPA Arquétipo: Piloto

Jogador: Willa

Chapa cresceu com a gangue de Dom Parafuseta, o líder do refúgio Posto de Molas, onde ele cria órfãos e jovens para ensinar as artes da Engenhocaria. Ele possui robôs da era antiga, e trabalha com geringonças, com as quais faz escambos com outros refúgios. Dom Parafuseta também vende e compra órfãos.

Chapa, que vinha tendo muitas diferenças com Dom Parafuseta, durante uma das escavações para encontrar peças, conseguiu roubar uma chave de fenda e dar partida em um dos carros de sua gangue.

Roubando o carro, ele fugiu do refúgio até chegar na Cova, onde passou a trabalhar junto com a Engenhoqueira Lussara. Com o tempo ele passou a roubar clientes do Dom Parafuseta.

O sonho de Chapa é acabar com o monopólio de Dom Parafuseta em relação ao escambo com os demais refúgios.

Chapa acabou tendo um relacionamento com Lussara, mas os dois se separaram, por causa da infidelidade de Chapa em suas viagens pelas Zonas Radioativas, e por ele ser pansexual.

Chapa e Lussara tiveram um filho mutante, que tem dois braços enormes, que vão até aos seus pés, meio simianos. O nome do filho é Renan, também conhecido como Chapinha.

Capa tem um carro completamente preparado para as Zonas Radioativas e cheios de armas.


ZOMBIE Arquétipo: Psico

Jogador: Tierry

Criado em um laboratório secreto de uma estranha e misteriosa organização secreta. Ele é um mutante com poderes mentais telepáticos e pequenos poderes telecinéticos.

Ele busca transcender sua humanidade. Ele acha que seu corpo físico, que é muito frágil, com músculos mal formados, precisa ser transcendido.

Zombie deseja se livrar do corpo físico, do qual que ele sofre doenças. Ele flutua por meio de uma leve telecinese, e usa esse poder para não se depender de seu corpo. Ele usa objetos por meio da telecinese, se ele não tivesse esse poder, ele vegetaria em uma cama.

Ele jamais entra em combate físico.

Zombie não lembra direito do laboratório que o criou, mas não se lembra de como ele fugiu de lá. Entretanto, ele lembra de um símbolo da organização secreta, um Caduceu de Mercúrio com o Homem Vitruviano com a Serpente enroscada na figura.

Depois de fugir, Zombie quase morreu de inanição nas ruínas da Zona Radiativa do Oeste.

Ele foi encontrado por Silêncio, que por causa de mutação não tem boca e come via sonda, que usou sua visão noturna e sua telepatia para encontrar Zombie, levando-o para a Cova, no carro do Chapa.

O Zombie ajuda o Conselho como sendo um detector de mentiras e um investigador de problemas e crimes dentro da Cova.

Zombie, sempre que vai explorar algo, segue junto de Ruby, que o protege dos perigos.


COADJUVANTES ALIADOS Silêncio: Um telepata psico aliado de Zombie com olhos fosforescentes de visão noturnal. Um homem que não fala, com o rosto quase todo coberto. Ele é o zelador dos túneis do metrô que compõe a Cova. Ele não gosta de luminosidade. Ele não tem boca e come por sonda. Silêncio tem uns trinta e cinco anos, mas parece que tem oitenta, e é completamente careca e cheio de veias estufadas na cabeça. Ele só pode comer por meio de Fórmulas criada por um blender que cria esse tipo de pasta.

Funga-Funga: Aliado de Chapa. Ele tem rosto de anta, como mutação, senso de olfato sobrenatural, e olhos que saem do rosto e que esticam, por meio de tentáculos, até dez metros de distância. Ele é o muambeiro e contrabandista de peças para o Chapa. Ele tem meia na cabeça, é de meia-idade, e meio barrigudinho.

Lasca: Aliada de Ruby, uma mutante negra com pele pedregosa ou cascuda. Uma pequena e parruda, tem moicano vermelho, usa bota, coturno.

Tocha: Aliada de Doc, uma criança mutante com poderes de fogo e de olhos laranja, além do corpo coberto de cicatrizes de queimaduras. Doc tratou os ferimentos radioativos do Tocha quando o encontrou na Zona Radioativa. Tocha é o ajudane de Doc.

Luana e Luara: Irmãs siamesas gêmeas, ligadas pelo tronco e uma de costas para outra. As duas são aprendizes de médica de Doc.

Chapinha: Filho mutante de Chapa. Tem dois braços enormes e muito fortes, e está ainda despertando novos poderes mutantes.

Ratrico: Um dos assistentes da engenhoqueira Lussara. É especialista em recuperar robôs da Era Antiga.

Bate-Lata, o Robô Maçarico: Um robô recuperado por Ratrico que pode cortar ferro com seu braço maçarico. Ele tem inteligência artificial e é muito engraçado.


A COVA, O REFÚGIO DOS PROTAGONISTAS Os Protagonistas vivem em um grupo de duzentas pessoas.

A Cova, o Refúgio dos Protagonistas, fica nas ruínas do Shopping do Metrô Santa Cruz, nos subterrâneos do lugar.

Os membros desse refúgio são chamados de Coveiros, e tem uma tatuagem estilizada de uma pá em seus corpos, para indentificação.

A sociedade dos Coveiros é dividida entre Defuntos, a primeira geração, e os Presuntos, a geração mais nova.

Os Coveiros usam a caixa d’água do shopping para purificar água, e um dos carros de combate é um rabecão turbinado, armado e blindado, e que tem esteiras como rodas.

Pistoleira Ruby possui um buggy de combate como veículo.

A Cova foi fundada por um grupo de ex-militares, uma dissidência do LEPU, a Legião da Purificação, uma organização militar supermacista e anti-mutante.

A Cova foi fundada por Mojica Pá-de-Ferro, que foi um ex-soldado do LEPU, que se recusou de massacrar mutantes. Os LEPUS andam usando Power Armors, armaduras de combate que os protegem da radiação e que são resquícios da Era Antiga.

O Refúgio da Cova, por estar próximo a fontes de água e ter grandes caixas de purificação, produz e faz escambo com água com os demais refúgios da Zona Sul.


MAPA


LOCAIS NO REFÚGIO Oficina dos Engenhoqueiros: Onde Chapa e Lussara trabalham.

Estação de Reciclagem: Onde o que é encontrado é reciclado.

Cabanas e Trailers nos Corredores Subterrâneos do Metrô: Onde vivem os Coveiros.


ORGANIZAÇÃO DO REFÚGIO Conselho dos Defuntos: O grupo dos mais velhos da Cova, que se reúne para tomar decisões para a comunidade.

O líder do Conselho é o Canceroso, o Arqui-Defunto, um senhor velho, com cabeça toda deformada e que se lembra do Fundador da Cova. Ele tem tanta radioatividade acumulada que ele brilha no escuro.

Chefe da Manutenção: Daomé, uma humana, morena.

Engenhoqueira: Lussara, mutante, morena.


LOCAIS IMPORTANTES Refúgio Refinaria Concha: Um refúgio cujos habitantes se dedicam à produção de gasolina. O nome é devido ao logo da Shell, que eles não sabem o que significa.

Refúgio Fortaleza Taurus: Um refúgio que produz armas para os demais refúgios.



IMAGENS DA CAMPANHA TERRA MUTANTE


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Nesse NITROCAST, o meu podcast de dicas e resenhas de rpg, vou entrevistar o jornalista, escritor, professor, blogueiro e podcaster Eduadro Spohr, autor de A Batalha do Apocalipse, da trilogia Filhos do Éden, Protocolo Bluehand: Alienígenas, Filhos do Éden: Universo Expandido.!

Vamos conversar sobre o seu novo livro SANTO GUERREIRO: ROMA INVICTA e sobre a adaptação de Filhos do Éden para RPG. Vamos conhecer também a trajetória do Eduardo Sphor no RPG e suas dicas para Mestres e Jogadores iniciantes.

Confira! Foi doidimais!

SOBRE O LIVRO Santo Guerreiro. Roma Invicta (Volume 1)

Santo guerreiro: Roma invicta é o novo livro de Eduardo Spohr, autor dos best-sellers A batalha do Apocalipse e a série Filhos do Éden. O livro, que marca sua estreia no gênero do romance histórico, conta a versão mais fidedigna já escrita sobre a vida de Gergios, o soldado romano eternizado e admirado em todo o planeta como São Jorge.

No fim do terceiro século, o Império Romano estava à beira do colapso. Invasões bárbaras, confrontos religiosos e insurreições militares ameaçavam a soberania dos césares. No Leste, a poderosa rainha Zenóbia reuniu uma tropa de guerreiros montados e assumiu o controle da Síria. Caráusio, o almirante da frota romana no Canal da Mancha, ocupou as províncias do Oeste e se autoproclamou imperador da Britânia.

Em meio à desordem e ao caos, Laios Graco, alto oficial da cavalaria, é morto e suas terras, roubadas. Seu filho, o jovem Georgios, foge para a capital com o objetivo de se apresentar ao imperador Diocleciano, antigo companheiro de seu pai, na esperança de ser aceito no exército, tornar-se soldado, recuperar suas posses e vingar a família.

Santo Guerreiro conta a versão mais fidedigna da vida de São Jorge já escrita. Com base em documentos históricos e vestígios arqueológicos, o autor nos transporta de volta à Antiguidade tardia, a um tempo em que o aço, o amor e a intriga governavam o destino dos homens — e, por conseguinte, os rumos da história.

Um dos santos mais populares do mundo, São Jorge é adorado por católicos, ortodoxos, anglicanos e devotos das religiões de matriz africana. Na iconografia, ele é representado por um cavaleiro brilhante, usando armadura completa, armado de lança e enfrentando um dragão.

Essa imagem, entretanto, é meramente alegórica. De acordo com a tradição, Jorge — ou Georgios, seu nome grego — não foi um guerreiro medieval, mas um soldado romano, que nasceu no século III e morreu executado após repudiar os deuses pagãos.

Embora não haja registros que confirmem a existência do santo, há uma infinidade de fontes históricas que descrevem o mundo em que ele teria vivido. Diocleciano, que governou o Império Romano entre 284 e 305 d.C., promoveu a última grande perseguição aos cristãos, ceifando perto de três mil vidas. Durante sua administração, a sociedade mediterrânea sofreu com a invasão dos persas, o assédio dos germânicos no extremo norte e uma série de revoltas internas. Diocleciano também transferiu a capital de Roma para a Nicomédia, na Anatólia (atual Turquia), e criou uma guarda particular, uma tropa de elite da qual, supostamente, Georgios fez parte.

Santo Guerreiro: Roma Invicta é o primeiro livro de uma trilogia que se propõe a contar a biografia de São Jorge pelo prisma histórico. Trata-se de uma obra de ficção, que não pretende desafiar doutrinas ou dogmas, mas lançar luz sobre esse personagem que, seja real ou simbólico, é tão querido e admirado por milhares de fiéis em todo o planeta.

Roma Invicta será sucedido por Ventos do Norte e O Império do Leste.

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SOBRE O AUTOR


Eduardo Spohr nasceu em junho de 1976, no Rio de Janeiro. Filho de um piloto de aviões e uma comissária de bordo, teve a oportunidade de viajar o mundo, conhecendo culturas e povos diferentes. A paixão por literatura e o fascínio pelo estudo de história o levaram a cursar comunicação social. Começou a trabalhar em agências de publicidade, mas acabou, gradualmente, migrando para o jornalismo. Formou-se pela PUC-Rio em 2001 e se especializou em mídias digitais. Trabalhou como repórter no Cadê Notícias, StarMedia e iG, como analista de conteúdo no iBest e depois como editor no portal Click 21. Participante regular do NerdCast, o podcast do site Jovem Nerd, publicou seu primeiro romance, A Batalha do Apocalipse, em 2007, seguido pela trilogia Filhos do Éden: Herdeiros de Atlântida (2011), Anjos da Morte (2013) e Paraíso Perdido (2015).

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